جلد 23، شماره 2 - ( 3-1403 )                   جلد 23 شماره 2 صفحات 182-169 | برگشت به فهرست نسخه ها

Ethics code: IR.BASU.REC.1402.005


XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Sharifi Fard S A, Asadi F, Ali Babaei G, Kermani A, nabizadeh S. Comparing the Components of Psychological Well-Being and Emotional Intelligence in Players with and Without Computer Game Addiction in Secondary School Students of Alborz City: A Descriptive Study. JRUMS 2024; 23 (2) :169-182
URL: http://journal.rums.ac.ir/article-1-7388-fa.html
شریفی فرد سیدعلی، اسدی فروغ، علی بابایی گلناز، کرمانی علی، نبی زاده صفدر. مقایسه مؤلفه‌های بهزیستی روان‌شناختی و هوش هیجانی در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای در دانش آموزان متوسطه دوم شهر البرز: یک مطالعه توصیفی. مجله دانشگاه علوم پزشکی رفسنجان. 1403; 23 (2) :169-182

URL: http://journal.rums.ac.ir/article-1-7388-fa.html


کارشناسی ارشد روان‌شناسی عمومی، دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران
متن کامل [PDF 328 kb]   (409 دریافت)     |   چکیده (HTML)  (1068 مشاهده)
متن کامل:   (721 مشاهده)
مقاله پژوهشی
مجله دانشگاه علوم پزشکی رفسنجان
دوره 23، اردیبهشت 1403، 182-169

مقایسه مؤلفه‌های بهزیستی روان­شناختی و هوش هیجانی در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه‌ای در دانش آموزان متوسطه دوم شهر البرز: یک مطالعه توصیفی
سید علی شریفی فرد[1]، فروغ اسدی[2]، گلناز علی‌بابایی[3]، علی کرمانی[4]، صفدر نبی‌زاده[5]
دریافت مقاله: 14/01/1403 ارسال مقاله به نویسنده جهت اصلاح: 01/02/1403 دریافت اصلاحیه از نویسنده: 30/02/1403   پذیرش مقاله: 31/02/1403


چکیده
زمینه و هدف: بازی‌های رایانه‌ای تبدیل به بخش مهمی از زندگی نوجوانان شده است. این بازی‌ها پیامدهای مثبت و منفی از جمله اعتیاد را به همراه دارند. بنابراین، هدف از این مطالعه مقایسه مؤلفه­های بهزیستی روان­شناختی و هوش هیجانی در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه­ای بود.
مواد و روش‌ها: روش پژوهش حاضر از نوع توصیفی بوده و جامعه‌ آماری شامل تمامی دانش­آموزان مدارس متوسطه دوم در سال تحصیلی 1402-1401 در شهر البرز بودند که از این جامعه، اول، به روش تصادفی خوشه‌ای چند مرحله‌ای و بعد به روش هدفمند و با اجرای مقیاس اعتیاد به گیم (Game Addiction Scale; GAS-7) روی بازیکنان بازی­های رایانه‌ای، 112 شرکت‌کننده به عنوان نمونه هدف انتخاب شدند (56 شرکت‌کننده دارای اعتیاد و 56 شرکت‌کننده بدون اعتیاد). پس از حذف داده‌های ناقص و دور افتاده در هر گروه 51 شرکت‌کننده باقی ماندند. علاوه بر GAS-7، مقیاس­ بهزیستی روان­شناختی Ryff (RPWS-18) و مقیاس هوش هیجانی Wong Law (WLEIS-16) نیز اجرا گردید. جهت تحلیل نهایی داده‌ها از آزمون تحلیل واریانس چندمتغیره (MANOVA) استفاده شد.
یافته­ها: نتایج نشان داد که بازیکنان دارای اعتیاد نسبت به گروه مقایسه، به طور معناداری نمرات کم­تری در تمام مؤلفه­های بهزیستی روان­شناختی کسب کردند (001/0>P). هم­چنین، نمرات کم­تری در کاربرد و تنظیم هیجانات کسب کردند (001/0>P).
 نتیجه­گیری: مبتنی بر نتایج، بازیکنان دارای اعتیاد، بهزیستی روان‌شناختی و هوش هیجانی ضعیف‌تری نسبت به گروه مقایسه داشتند. بر این اساس، با شناسایی دانش­آموزان دارای اعتیاد، تمهیدات آموزشی جهت ارتقاء هوش هیجانی و بهزیستی در مدارس متوسطه ضروری به نظر می‌رسد.
واژه­های کلیدی: اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای­، بهزیستی روان‌شناختی، هوش هیجانی، تنظیم هیجانات.

ارجاع: شریفی فرد س ع، اسدی ف، علی‌بابایی گ، کرمانی ع، نبی‌زاده ص. مقایسه مؤلفههای بهزیستی روانشناختی و هوش هیجانی در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازیهای رایانهای در دانش آموزان متوسطه دوم شهر البرز: یک مطالعه توصیفی . مجله علمی پژوهشی دانشگاه علوم پزشکی رفسنجان، سال 1403، دوره 23 شماره 2، صفحات: 82-169.


 
مقدمه
اعتیاد یا وابستگی به بازی اینترنتی (رایانه­ای)، به طور رسمی، اولین بار توسط انجمن روان­پزشکی آمریکا در کتاب راهنمای تشخیصی و آماری اختلال­های روانی (DSM-5) مطرح شد تا مطالعات بیشتر را به دنبال داشته باشد (1). از میان کودکان و نوجوانان در سراسر ایالات متحده آمریکا به طور متوسط 99 درصد از پسران و 94 درصد از دختران حدود 40 ساعت از وقت خود را صرف بازی بازی­های رایانه­ای می­کنند و با نسبت­های مشابه، نوجوانان در بقیه کشورها به بازی­های رایانه­ای گرایش دارند، وابستگی به بازی­های رایانه­ای و استفاده افراطی از آن­ها موجب به خطر افتادن سلامت جسمانی و روانی، کاهش مهارت‌های اجتماعی، انزوا و درخود فرورفتگی، کاهش پیشرفت تحصیلی و شغلی فرد می­گردد و بازیکن با وجود آگاهی از این مشکلات، توانایی کنترل زمان افراطی صرف شده را ندارد (4-2).
یکی از متغیرهای مرتبط با اعتیاد به بازی­های رایانه­ای، بهزیستی روان­شناختی است. نظریه Ryff از مهم‌تـرین نظریه­های این حوزه است. Ryff بهزیسـتی روان­شـناختی را به معنای تلاش برای شکوفایی استعدادها و توانایی­های بالقوه که درک و توانایی شخص را از کیفیت کلی زندگی نشان می­دهد، معرفی می­کند (5). بهزیستی روان‌شناختی در این نظریه از شش مؤلفه تشکیل شده است که شامل: 1) پذیرش خود: نگرش مثبت به خود، پذیرش جنبه­های خوب و بد خود و احساس مثبت درباره زندگی گذشته؛ 2) روابط مثبت با دیگران: احساس رضایت و صمیمیت از رابطه با دیگران و درک اهمیت این وابستگی­ها؛ 3) استقلال (خودمختاری): احساس استقلال و اثرگذاری بر رویدادهای زندگی و نقش فعال در رفتارها؛ 4) تسلط بر محیط: احساس تسلط بر محیط، کنترل فعالیت­های بیرونی و بهره­گیری مؤثر از فرض‌های پیرامون؛ 5) هدف در زندگی: داشتن هدف در زندگی و باور به این که زندگی حال و گذشته معنا‌دار است؛ 6) رشد شخصی: احساس رشد بادوام و دست­یابی به تجربه­های نو به عنوان یک موجود دارای استعدادهای بالقوه (6، 5).
در ارتباط بین بهزیستی روان­شناختی و اعتیاد به بازی­های رایانه­ای، مطالعات نشان داده­ است که صرف زمان زیاد برای بازی‌های رایانه­ای با بهزیستی ذهنی و اعتماد به نفس رابطه منفی و معنادار دارد (9-7). مطالعات دیگر نیز نشان دادند که صرف زمان متوسط برای بازی­های رایانه­ای با بهزیستی روان‌شناختی بالا و هم­چنین صرف زمان زیاد برای بازی­های رایانه­ای و عدم بازی با بهزیستی روان­شناختی پایین ارتباط دارد (12-10).
در این بین متغیر دیگری که مرتبط با استفاده­ی اعتیادگونه از بازی­های رایانه­ای است هوش هیجانی می‌باشد. هوش هیجانی (Emotional intelligence)، یکی از انواع هوش‌های غیرشناختی است که به صورت مجموعه‌ای از مهارت‌ها و توانمندی‌های اجتماعی و هیجانی، توانایی مقابله فرد در مواجهه با مشکلات زندگی و حل مسائل را افزایش می­دهد (13). ظرفیت تنظیم هیجانی موفق، به فرد این امکان را می­دهد حتی در موارد مواجهه با تجارب هیجانی شدید (مانند احساس فشار برای صرف زمان بیشتر روی بازی­های رایانه­ای)، به طور مؤثر و سازگارانه رفتار کند (14).
بر اساس مطالعات، بازیکنان وابسته به بازی‌های رایانه‌ای، توانایی کم­تری در کنترل هیجانات و شناخت خود دارند، دارای تعارضات بین فردی هستند و به نوعی در خودکنترلی
(
self-control) مشکل دارند (16، 15). در همین زمینه، مطالعه‌ای نشان داد که بین مؤلفه­های خودآگاهی هیجانی، واقع‌گرایی، کنترل تکانه و انعطاف­پذیری با میزان و سابقه استفاده از بازی رایانه‌ای رابطه مثبت و معناداری وجود دارد (17).

از سوی دیگر، در زمینه استفاده اعتیادگونه از بازی‌های رایانه‌ای، Dang و همکاران در یک مطالعه طولی یک ساله نشان دادند که هوش هیجانی اثر محافظتی اما غیرمستقیم بر گرایش اعتیادگونه به بازی­های رایانه­ای اینترنتی دارند (18). Kircaburun و همکاران نیز نشان داد که بین هوش هیجانی و اختلال بازی اینترنتی رابطه منفی و معنادار وجود دارد (19). با توجه به این­که در سال­های اخیر بازی­های رایانه­ای به جزء جدایی­ناپذیر زندگی کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان تبدیل شده است، هم­چنین، در زمینه مقایسه مؤلفه‌های بهزیستی روان­شناختی و هوش هیجانی در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه­ای (وابسته و ناوابسته) هیچ مطالعه­ای یافت نشد و مطالعات صرفاً از نوع همبستگی بود، لذا هدف از این مطالعه، مقایسه مؤلفه­های بهزیستی روان­شناختی و هوش هیجانی در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه­ای در دانش آموزان متوسطه دوم (نوجوانان) بود.
مواد و روش‌ها
روش پژوهش حاضر از نوع توصیفی است. جامعه‌ آماری شامل تمامی دانش­آموزان مدارس متوسطه دوم (پایه­های دهم، یازدهم و دوازدهم) در سال تحصیلی 1402-1401 در شهر البرز بودند. از این جامعه، در مرحله اول، ابتدا دو ناحیه، سپس از هر ناحیه دو مدرسه، و از هر مدرسه چهار کلاس انتخاب شد (تمامی مراحل با روش تصادفی از نوع قرعه­کشی انجام شد). مرحله دوم نیز به روش هدفمند و با اجرای مقیاس اعتیاد به گیم (GAS-7) روی بازیکنان بازی­های مبتنی بر رایانه صورت گرفت. در نهایت 112 نفر به عنوان نمونه هدف انتخاب شدند (56 وابسته و 56 ناوابسته). البته با توجه به داده­های ناقص، از هر گروه 5 نفر حذف شدند و نمونه نهایی مشخص شد (51 وابسته و 51 ناوابسته). مبتنی بر پیشنهاد Delavar در مطالعات مقایسه‌ای و آزمایشی گروه­های با حجم نمونه 30 نفر مناسب می­باشند، اگرچه تعداد نمونه بالاتر باعث کاهش خطای واریانس می‌شود و نتایج به دست آمده از آن از ارزش بیشتری برخوردار است (20).
پس از کسب مجوزهای لازم برای اجرای پژوهش، گویه‌ها به صورت لینک اینترنتی در کانال (پلتفرم‌های رسانه اجتماعی)‌ کلاس­ها قرار گرفت تا شرکت­کنندگان بتوانند پاسخ‌های خود را ثبت کنند. در لینک نیز تمهیداتی انجام شده بود تا فقط نمونه هدف بتوانند به سؤالات پاسخ دهند. ملاک­های ورود برای پاسخ‌دهی شامل: دانش­آموز مقطع متوسطه دوم بودن، گیمر بودن و نداشتن پرونده روان­پزشکی (عدم اختلال روانی) بود. هم‌چنین برای اجرای بهتر و دقیق‌تر، آزمون‌ها هر سه روز یکبار در کانال‌ها گیره شد تا به شرکت‌کنندگان، پاسخ‌دهی، یادآوری شود. در نهایت پس از تکمیل داده­ها توسط شرکت­کننده‌ها روند پاسخ به آزمون‌ها متوقف ‌گردید.
مقیاس اعتیاد به گیم (Game Addiction Scale; GAS-7): این مقیاس هفت گویه دارد که هفت مؤلفه را شامل می­شود: ۱. اشتغال فکری (جهت سنجش درگیری ذهن فرد در طول روز به بازی)؛ ۲. تحمل (جهت سنجش مدت زمانی که فرد باید بازی کند تا از لحاظ روانی ارضاء شود)؛ ۳. تغییر خلق (جهت بررسی این موضوع که آیا فرد به علت فرار از مسائل زندگی بازی می­کند یا خیر) ۴. بازگشت (تلاش‌های ناموفق برای توقف یا کاهش زمان بازی)؛ ۵. گوشه‌گیری (جهت سنجش میزان ناراحتی و انزوای فرد هنگامی که دسترسی به بازی ندارد)؛ ۶. تعارض (جهت سنجش میزان درگیری و تعارضات فرد پس از بازی)؛ ۷. فقدان انگیزه (به وجود آمدن مشکلات در زمینه‌های تحصیلی، کاری و خانوادگی) (21). گویه‌ها مبتنی بر طیف لیکرت پنج درجه‌ای است که از ۱ (هرگز) تا 5 (تقریباً همیشه) نمره‌گذاری می‌شود. به علاوه، کم­ترین نمره 7 و بیش­ترین نمره 35 می‌باشد که نمرات بالاتر نشان‌دهنده اعتیاد به بازی­های رایانه‌ای بیشتر است. برای محاسبه‌ نقطه برش هر بعد (1 کم­ترین نمره و 5 بیش­ترین)، اگر آزمودنی گزینه‌ ۴ یا ۵ را انتخاب کند در آن بعد نقطه برش را برای اعتیاد تأمین کرده و برای محاسبه‌ نقطه برش کلی که ملاک اعتیاد به بازی است مجموع کل امتیازات حاصل از ۷ گویه را به تعداد گویه‌ها که ۷ است تقسیم کرده و در صورتی که حاصل آن ۴ یا ۵ شود می‌توان گفت که فرد اعتیاد به بازی­های رایانه‌ای دارد (22). این مقیاس تک عاملی توسط نبی‌زاده و همکاران در ایران نیز روی نمونه نوجوانان مورد اعتباریابی قرار گرفته است و پایایی به روش آلفای کرونباخ و بازآزمایی به ترتیب 83/0 و 74/0 گزارش شده است (23). آلفای کرونباخ مقیاس در مطالعه حاضر نیز 79/0 به دست آمد.
مقیاس بهزیستی روان‌شناختی Ryff (Ryff Psychological Well-Being Scale; RPWS-18): این مقیاس را Ryff در سـال 1989 طراحی کرد و در سال 2002 مورد تجدید نظر قرار گرفـت. در این پژوهش از فرم 18 سؤالی استفاده شد. این مقیاس نوعی ابزار خودسنجی است که مبتنی بر طیف لیکرت شش درجه‌ای از 1 (کاملاً مخالفم) تا 6 (کاملاً موافقم) نمره‌گذاری می‌شود. کم­ترین نمره 18 و بیشترین نمره 108 می‌باشد که نمرات بالاتر نشان‌دهنده بهزیستی روان‌شناختی بهتر است. این مقیاس دارای شش مولفه است که شامل: خودمختاری، روابط مثبت با دیگران، تسلط بر محیط، رشد شخصـی، هدف‌ در زندگی و پذیرش خود را می­باشد که هر مولفه نیز مبتنی بر سه گویه سنجش می‌شود (3 کم­ترین نمره و 18 بیش­ترین). نمرات بالاتر نشان‌دهنده بهزیستی روان‌شناختی بالاتر است. Ryff (1989) ضریب همسانی درونی زیرمقیاس‌های این ابزار را 86/0 تا 93/0 و ضریب آلفای کرونبـاخ را 83/0 تا 91/0 گزارش کرده اسـت (24). فرم 18 سؤالی این ابزار در ایـران اعتباریابی شده است. ضـریب پایـایی بـه روش بازآزمـایی ایـن مقیاس 82/0 و خرده‌ مقیاس‌های آن از 70/0 تا 78/0 به دست آمده که از نظر آماری معنـادار است (25). آلفای کرونباخ در این مطالعه نیز برای کل مقیاس 82/0 و برای مولفه‌ها بین 68/0 تا 91/0 به دست آمد.
مقیاس هـوش هیجانـی Wong Law (Wong Law Emotional Intelligence Scale; WLEIS-16): این ابزار یک مقیاس خودگزارشی­گری سنجش توانایی­های هوش هیجانی است که بر اساس نظریه Mayer و Salovey توسط Wong و Lawساخته شده است (26). این مقیاس دارای 16گویـه است که مبتنی بر طیف لیکرت هفت درجه­ای از 1 (کاملاً مخالفم) تا 7 (کاملاً موافقم) نمره‌گذاری می‌شود. کم­ترین نمره 16 و بیشترین نمره 112 می‌باشد که نمرات بالاتر نشان‌دهنده هوش هیجانی بالاتر است. مؤلفـه­ها شامل ارزیابی هیجانات خود (Self-emotional appraisal)، ارزیابی هیجانات دیگران (Others’ emotional appraisal)، تنظیم هیجانات (Regulation of emotion) و کاربرد هیجانات (Use of emotion) است که هر مؤلفه با چهار سؤال مورد سنجش قرار می­گیرد (4 کم‌ترین نمره و 28 بیش­ترین). ضریب اطمینان این چهار مؤلفه از 83/0 تا 90/0 متغیر است (26). نسخه فارسی نیز توسط AliBabaei و همکاران اعتباریابی شده است. آلفای کرونباخ در مطالعه ایرانی، در مورد مؤلفه­ها به ترتیب بیان شده 81/0 ، 76/0 ، 88/0 ، 85/0 و آلفای کل نیز 90/0 گزارش شد (27). هم‌چنین، آلفای کرونباخ در این مطالعه برای کل مقیاس 89/0 و برای مؤلفه­ها از 72/0 تا 93/0 به دست آمد.
داده­ها پس از جمع‌آوری، با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه 27 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. علاوه بر داده‌های جمعیت‌شناختی، در بخش آمار توصیفی از میانگین و انحراف معیار، و کمینه و بیشینه استفاده شد. هم‌چنین، در بخش آمار استنباطی، جهت بررسی پیش‌فرض‌ها از آماره چندمتغیره Wilks' Lambda، همگنی ماتریس کوواریانس و آزمون Levene، و برای تحلیل نهایی داده‌ها نیز از آزمون تحلیل واریانس چندمتغیره MANOVA استفاده گردید.


نتایج
ابتدا شاخص­های جمعیت‌شناختی نمونه پژوهش مورد بررسی قرار گرفت و اطلاعات مربوط به سطح تحصیلات، وضعیت اقتصادی خانواده، جنسیت و سن شرکت­کنندگان به تفکیک گروه­ها بررسی شد. طبق نتایج جدول 1 آزمون خی دو نشان داد بین سطح تحصیلات گروه­های وابسته و ناوابسته به بازی تفاوت معناداری وجود دارد (01/0P<)،  بین وضعیت اقتصادی والدین گروه‌های وابسته و ناوابسته به بازی تفاوت معناداری وجود دارد (01/0P<)،  ولی بین جنسیت گروه­ها تفاوت معناداری مشاهده نشد (05/0P>). نتایج آزمون t مستقل نیز نشان داد سن گروه ناوابسته به بازی­های رایانه­ای بیشتر از گروه وابسته به بازی­های رایانه‌ای است (01/0P<).
 
 

جدول 1- مشخصات جمعیت­شناختی دانش­آموزان متوسطه دوم شهر البرز
متغیر گروه شاخص فراوانی درصد χ2 p
سطح تحصیلات وابسته دهم و یازدهم 31 7/60 68/7 **004/0
دوازدهم 20 3/39
ناوابسته دهم و یازدهم 34 6/66
دوازدهم 17 4/33
وضعیت اقتصادی
والدین
وابسته پایین 12 5/23 23/6 **008/0
متوسط 31 8/60
بالا 8 7/15
ناوابسته پایین 9 6/17
متوسط 36 6/70
بالا 6 8/11
جنسیت وابسته دختر 24 1/47 48/0 552/0
پسر 27 9/52
ناوابسته دختر 29 9/56
پسر 22 1/43
- میانگین انحراف معیار t p
سن (سال) وابسته - 17/17 31/2 17/3- **002/0
ناوابسته - 23/18 49/2

(آزمون‌های χ2 و t، 01/0p< **، 05/0p< *)
 
در ادامه شاخص­های توصیفی میانگین و انحراف معیار متغیرها مورد بررسی قرار گرفت که در جدول 2 ارائه شده است. نتایج میانگین­ها در جدول 2 نشان می­دهد میانگین نمره کلی بهزیستی و هوش هیجانی و مؤلفه­ها در گروه بازیکنان بدون اعتیاد به بازی‌های رایانه­ای از بازیکنان دارای اعتیاد بالاتر است.
 


جدول 2- شاخص‌های توصیفی بهزیستی و هوش هیجانی در گروه‌های بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه‌ای در دانش‌آموزان متوسطه دوم شهر البرز
شاخص‌ها گروه‌ها میانگین انحراف معیار کم­ترین بیش‌ترین p
استقلال وابسته 76/5 25/2 3 15 001/0>
ناوابسته 10/9 34/2 3 18
تسلط بر محیط وابسته 08/9 19/2 4 17 001/0>
ناوابسته 82/10 41/2 5 18
رشد شخصی وابسته 63/5 59/2 3 14 001/0>
ناوابسته 98/7 97/2 5 17
روابط مثبت با دیگران وابسته 18/7 71/2 4 15 001/0>
ناوابسته 57/8 49/3 4 17
هدف در زندگی وابسته 53/8 65/2 5 17 001/0>
ناوابسته 57/10 00/3 6 18
پذیرش خود وابسته 90/4 03/3 3 12 001/0>
ناوابسته 61/9 96/2 4 17
بهزیستی وابسته 08/41 40/9 22 90 001/0>
ناوابسته 65/56 86/10 27 115
خودارزیابی هیجانی وابسته 96/18 98/4 10 26 001/0>
ناوابسته 63/20 43/4 13 27
ارزیابی هیجان دیگران وابسته 14/20 93/4 12 27 001/0>
ناوابسته 45/21 28/3 14 26
کاربرد هیجانات وابسته 47/18 15/5 9 26 001/0>
ناوابسته 18/22 11/5 14 27
تنظیم هیجانات وابسته 31/16 68/5 7 26 001/0>
ناوابسته 88/20 76/4 13 28
هوش هیجانی وابسته 94/73 83/11 38 103 001/0>
ناوابسته 14/85 07/13 44 108
(آزمون t  مستقل، 01/0p<)
 
برای مقایسه بهزیستی و هوش هیجانی در دو گروه بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای از تحلیل واریانس چند متغیره استفاده شد. در یک تحلیل مقایسه نمره کلی بهزیستی و هوش هیجانی و در تحلیل دیگر مؤلفه‌های بهزیستی و هوش هیجانی مورد بررسی قرار گرفت. در ادامه برای بررسی معنا‌داری تفاوت میانگین­ متغیرهای پژوهش، آماره چند متغیره Wilks' Lambda مورد بررسی قرار گرفت. آماره چند متغیره Wilks' Lambda نشان داد که تفاوت بین نمره کلی بهزیستی و هوش هیجانی (73/35=F، 001/0=p)، و هم­چنین تفاوت بین مؤلفه­های هوش هیجانی و بهزیستی  (10/11=F، 001/0=P)، در دو گروه بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی معنادار است.
قبل از بررسی تحلیل واریانس، همگنی ماتریس کوواریانس بررسی شد که نتایج به دست آمده در مورد نمره کلی بهزیستی و هوش هیجانی (42/3=Box's M، 12/1=F، 340/0=P) و مؤلفه‌های بهزیستی و هوش هیجانی (74/72=Box's M، 18/1=F، 167/0=P) مورد تأیید قرار گرفت. نتایج آزمون Levene نیز نشان داد سطح معناداری آزمون  Fبرای بهزیستی و هوش هیجانی با مولفه­های آن­ها بالاتر از 05/0 به دست آمد که نشان می­دهد پیش فرض همگنی واریانس رعایت شده است (05/0P>).
نتایج جدول 3 نشان می‌دهد که، بین میانگین بهزیستی در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی‌های رایانه­ای تفاوت معناداری وجود دارد (01/0>P، 84/59 =F) و اندازه اثر مربوط به این تفاوت 37 درصد است. بنابراین، میزان تفاوت بهزیستی در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه­ای به میزان 37 درصد است. هم‌چنین بر اساس نتایج جدول 3 بین میانگین هوش هیجانی نیز در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه­ای تفاوت معناداری وجود دارد (01/0>P، 56/20 =F) و اندازه اثر مربوط به این تفاوت 17 درصد است که نشان می‌دهد میزان تفاوت هوش هیجانی در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای به میزان 17 درصد است.
 
جدول 3- نتایج تحلیل واریانس چندمتغیره بر روی نمره کلی بهزیستی و هوش هیجانی در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای در دانش­آموزان متوسطه دوم شهر البرز
متغیر عامل مجموع مجذورات درجه آزادی میانگین مجذورات مقدارF مقدار P مجذور اتا
بهزیستی روان‌شناختی گروه 74/6180 1 74/6180 84/59 001/0> 37/0
خطا 33/10327 100 27/103
هوش هیجانی گروه 48/3196 1 48/3196 56/20 001/0> 17/0
خطا 86/15550 100 50/155
(آزمونF ، 01/0P<)
 
نتایج جدول 4 در مورد مؤلفه­های بهزیستی نشان می‌دهد که بین میانگین استقلال (01/0>P، 49/53 = F) با مجذور اتای 34 درصد (میزان تفاوت استقلال در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه­ای به میزان 34 درصد است)، تسلط بر محیط (01/0>P، 56/14 =F)، با مجذور اتای 17 درصد (میزان تفاوت تسلط بر محیط در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه‌ای به میزان 13 درصد است)، رشد شخصی (01/0>P، 12/18 =F)، با مجذور اتای 15 درصد (میزان تفاوت رشد شخصی در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه­ای به میزان 15 درصد است)، روابط مثبت با دیگران (05/0>P، 04/5 =F)، با مجذور اتای 5 درصد (میزان تفاوت روابط مثبت با دیگران در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه­ای به میزان 5 درصد است)، هدف در زندگی (01/0>P، 20/13 =F)، با مجذور اتای 11 درصد (میزان تفاوت هدفمندی زندگی در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه­ای به میزان 11 درصد است)،و پذیرش خود (01/0>P، 69/62 =F) با مجذور اتای 38 درصد (میزان تفاوت پذیرش خود در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه­ای به میزان 38 درصد است). نتایج تحلیل واریانس در جدول 4 نشان می­دهد بین میانگین کاربرد هیجانات (01/0>P، 26/13 =F) با مجذور اتای 12 درصد (میزان تفاوت کاربرد هیجانات در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه­ای به میزان 12 درصد است) و تنظیم هیجانات (01/0>P، 32/19 =F) با مجذور اتای 16 درصد (میزان تفاوت تنظیم هیجانات در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه­ای به میزان 16 درصد است)، اما بین میانگین ارزیابی هیجانات خود (05/0<P، 18/3 =F)، و ارزیابی هیجانات دیگران (05/0<P، 50/2 =F) در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه­ای، تفاوت معناداری دیده نمی­شود.
 
جدول 4- نتایج تحلیل واریانس چندمتغیره روی نمرات مؤلفه­های بهزیستی و هوش هیجانی در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی در دانش­آموزان متوسطه دوم شهر البرز
متغیر عامل مجموع مجذورات درجه آزادی میانگین مجذورات مقدارF مقدارP مجذور اتا
استقلال گروه 33/283 1 33/283 49/53 001/0> 34/0
خطا 68/529 100 29/5
تسلط بر محیط گروه 65/77 1 65/77 56/14 001/0> 13/0
خطا 09/533 100 33/5
مؤلفه­های رشد شخصی گروه 17/141 1 17/141 12/18 001/0> 15/0
بهزیستی خطا 90/778 100 78/7
روابط مثبت با دیگران گروه 42/49 1 42/49 04/5 027/0 05/0
خطا 92/979 100 79/9
هدف در زندگی گروه 03/106 1 03/106 20/13 001/0> 11/0
خطا 21/803 100 03/8
پذیرش خود گروه 70/564 1 70/564 69/62 001/0> 38/0
خطا 66/900 100 00/9
خودارزیابی هیجان گروه 83/70 1 83/70 18/3 077/0 03/0
خطا 84/2223 100 23/22
مؤلفه­های هوش ارزیابی هیجان دیگران گروه 01/44 1 01/44 50/2 116/0 02/0
هیجانی خطا 66/1754 100 54/17
کاربرد هیجان گروه 20/350 1 20/350 26/13 001/0> 12/0
خطا 11/2640 100 40/26
تنظیم هیجان گروه 24/532 1 24/532 32/19 001/0> 16/0
خطا 28/2754 100 54/27

(آزمونF ، 01/0p<)
 
بحث
هدف از پژوهش حاضر مقایسه مؤلفه­های بهزیستی روان‌شناختی و هوش هیجانی در بازیکنان با و بدون اعتیاد به بازی­های رایانه­ای بود. نتایج نشان داد که بازیکنان دارای اعتیاد به بازی­های رایانه­ای نسبت به بدون اعتیاد در مؤلفه­های استقلال، تسلط بر محیط، رشد شخصی، روابط مثبت با دیگران، هدف در زندگی و پذیرش خود (از بهزیستی روان­شناختی) و نیز بهزیستی کل وضعیت ضعیف­تری داشتند (نمرات پایین­تری کسب کردند). اگرچه در این زمینه، مطالعه­ مقایسه­ای یافت نشد، اما این یافته همسو با مطالعه Afriwilda (12) است که نشان داد ویژگی‌های روان‌شناختی مانند بهزیستی روان‌شناختی و انضباط شخصی می‌تواند برخی افراد را مستعد معتاد شدن به بازی‌های آنلاین کند، هم­چنین با مطالعه Saquib و همکاران (8) که نشان دادند بازی‌های رایانه­ای با پریشانی روانی رابطه مثبت و معنی­دار و با سلامت روان رابطه معکوس دارد و با مطالعه Safari (28) که نشان داد بین اعتیاد به اینترنت و بهزیستی روان­شناختی دانش‌آموزان رابطه معکوس و معنادار و بین اعتیاد به اینترنت و میزان پرخاشگری دانش­آموزان رابطه مثبت و معنادار وجود دارد، همسو می­باشد.
اگرچه انجام بازی­های مبتنی بر رایانه، سودمندی­های فراوانی در ابعاد مختلف روان­شناختی از جمله درمان، توان­بخشی و حتی مؤلفه­های مثبت مانند تاب­آوری و بهزیستی روان­شناختی دارد، اما طبیعی است که صرف زمان زیاد و اعتیاد به بازی­های رایانه­ای، با ایجاد تنش، خستگی، صرف زمان محدود روی فعالیت­های مثبت دیگر مانند ورزش کردن و انجام تکالیف درسی می­تواند از لحاظ روان­شناختی آثار زیان­باری به بار آورد که کاهش یا مختل شدن بهزیستی روان­شناختی از جمله­ آن است (30، 29، 11).
داشتن استقلال، تسلط بر محیط و روابط مثبت با دیگران، با صرف زمان زیاد روی بازی­های مبتنی بر رایانه منافات دارد زیرا (1) بازیکنان وابسته، با غرق شدن در فضای بازی­، استقلال­شان کاهش می­یابد، چراکه آن­ها به دلیل جا ماندن از برخی وظایف‌شان نیاز به کمک دیگران دارند. همچنین احساس وابسته بودن به بازی­های رایانه­ای با استقلال به طور مستقیم در تضاد است. (2) از سوی دیگر، بازیکنان از محیط اطراف و اتفاقات در جریان نیز غافل می­شوند و آگاهی­شان در این مورد کاهش می­یابد. هم­چنین، خستگی جسمانی و روان­شناختی ناشی از صرف زمان طولانی روی بازی­های رایانه­ای، تمرکز و توجه آن­ها را نسبت به محیط اطراف کاهش داده و منجر به ناتوانی در تسلط بر محیط می­گردد (3). تأثیر این دو عامل، یعنی تمرکز زیاد روی بازی­های رایانه‌ای و خستگی، وقت و انگیزه فرد برای ارتباط با دیگران را نیز کاهش می­دهد که در بلند مدت منجر به اختلال در روابط مثبت با دیگران نیز می­شود (27، 9).
درباره پذیرش خود، دو عامل را می‌توان در نظر گرفت که ممکن است یکی یا هر دو دخیل باشند: عامل اول این‌که بازیکنان وابسته از ابتدا مشکلاتی در ابعاد اساسی روان‌شناختی از جمله شخصیت و دلبستگی دارند. از این رو، چسبندگی به بازی، به عنوان واکنشی برای جبران این مشکلات بوده که عدم پذیرش جزیی از آن است. عامل دوم این است که با صرف زمان زیاد روی بازی و جا ماندن از فعالیت­های سودمند مانند انجام تکالیف درسی یا روابط مثبت با دیگران، به تدریج، اختلال در این ابعاد ایجاد می­شود که این شرایط در بلند مدت می­تواند منجر به بروز مشکلاتی در پذیرش خود ­شود (31).
از سوی دیگر، افرادی که در مسیر رشد شخصی بوده و زندگی هدفمندی دارند، دارای برنامه­­ریزی­ و زمان­بندی دقیق برای انجام کارها و رسیدن به اهداف­شان هستند. این افراد متعهد به اجرای برنامه­های­شان بوده و در مسیر شکوفا شدن، تلاش مداوم دارند. این شرایط و ویژگی­ها، با چسبندگی به بازی­ها و صرف زمان زیاد روی آن­ در تعارض است. بنابراین اعتیاد به بازی موجب می­شود که بازیکنان به ابعاد مهم زندگی­شان خوب رسیدگی نکنند و در نهایت از رشد شخصی و هدفمندی در زندگی فاصله بگیرند (5).
هم­چنین، نتایج نشان داد که بازیکنان دارای اعتیاد نسبت به گروه مقایسه در مؤلفه­های کاربرد هیجانات و تنظیم هیجانات (از هوش هیجانی) وضعیت ضعیف­تری داشتند (نمرات پایین‌تری کسب کردند). اگرچه در این زمینه نیز مطالعه­ مقایسه­ای یافت نشد اما این یافته همسو با نتایج مطالعه Salehi (32) که نشان داد بازی‌های رایانه‌های منجر به کاهش هوش هیجانی و مؤلفه­های آن (خودآگاهی، خودمدیریتی، آگاهی اجتماعی و مدیریت ارتباطات) می‌شود، هم­چنین  Krishnamoorthyو Kalpana (33) که نشان دادند که بین مؤلفه‌ی جامعه­پذیری (از هوش هیجانی) با مؤلفه­های بازگشت و تحمل (در رفتارهای اعتیادگونه)، و نیز مؤلفه­ی خودکنترلی با مولفه­ی تغییر خلق (در رفتارهای اعتیادگونه) رابطه مثبت و معناداری وجود دارد و Taherkhani  و Hasani (34) که در پژوهش خود نشان دادند که بین تمامی مؤلفه‌های هوش هیجانی شامل واقع‌گرایی، مسئولیت‌پذیری اجتماعی، ابراز وجود، انعطاف پذیری، خوش بینی و خودارزشمندی (به غیر از خوش­بینی) با اعتیاد به بازی­های رایانه‌ای رابطه منفی و معنادار وجود دارد، همسو می­باشد. البته در مورد مؤلفه­های ارزیابی هیجانات خود و ارزیابی هیجانات دیگران (از هوش هیجانی) تفاوتی بین دو گروه یافت نشد.
اساساً، یکی از ویژگی­های بارز در ابتلاء به رفتارهای اعتیادی از جمله اعتیاد به بازی­های رایانه‌ای، مشکل در کاربرد و تنظیم هیجانات است. همان­طور که Griffiths نیز در یک چارچوب زیستی روانی اجتماعی (Biopsychosocial framework)، شش مؤلفه را مرتبط با اعتیاد رفتاری می­داند: تحمل، کناره­گیری، تعارض، عود (بازگشت)، برجستگی و تغییر خلق (35). وجود این شش مؤلفه، اعتیاد رفتاری را تأیید می­نماید و این شش مؤلفه با تنظیم و کاربرد هیجانات در ارتباط است. بنابراین، در مورد اعتیاد به بازی­های رایانه­ای، مدیریت هیجانات (کنترل آن­ها در شرایط فشار هیجانی یا تشدید و تضعیف آن­ها) منجر می­شود تا بازیکنان حالت چسبندگی به گیم را نداشته باشند و پس از مدتی، از بازی دست بکشند. در اینجا بازیکنان، فشار هیجانی «ادامه بده» را کنترل می­نمایند. از سوی دیگر، انگیزه و زمینه عاطفی لازم در مورد سایر فعالیت­ها نیز بازیکنان را به سوی خود فرا می­خواند چرا که این دسته از افراد، با تنظیم و کاربرد درست هیجانات، نیرو و جهت لازم برای انجام سایر فعالیت­ها را نیز دارند. بنابراین دست کشیدن از بازی پس از مدتی و نیز گرایش به فعالیت­های سودمند و ضروری دیگر، از استفاده اعتیادگونه بازی­های رایانه­ای جلوگیری کرده و می‌تواند منجر به استفاده سالم بازیکنان از بازی­های رایانه‌ای می­شود (35).
این مطالعه دارای تعدادی محدودیت بود. حجم نمونه متوسط، نمونه­گیری از یک شهر و نیز یک مقطع و گروه سنی (متوسطه دوم و نوجوانان) از جمله این محدودیت­ها بود. بنابراین مطالعات آینده می­تواند با حجم نمونه بزرگ­تر، در سایر شهرها و در رده‌های تحصیلی و گروه‌های سنی دیگر (برای مثال دانشجویان) انجام شود. مبتنی بر نتایج و با توجه به ظرفیت بالای آموزش‌پذیری هوش هیجانی پیشنهاد می‌گردد برنامه منظم آموزشی برای ارتقاء سطح هوش هیجانی نوجوانان در مدارس انجام شود. هم‌چنین با آموزش مدیریت زمان برای استفاده از بازی­های رایانه­ای و اهمیت مسائل اجتماعی و تحصیلی با چشم‌انداز آینده می‌توان احتمال اعتیاد به بازی­های رایانه­ای در نوجوانان را کاهش داد. از سوی دیگر، در مدارس، با شناسایی بازیکنان وابسته (به وسیله ابزارهای کوتاه)، برای رفع کاهش کارآیی آن­ها، آموزش­ها یا مشاوره­های ویژه را تدارک ببیند تا از طریق تنظیم هیجانات یا ایجاد شرایط روان­شناختی مثبت (مانند هدفمندی یا روابط مثبت با دیگران)، زمینه را برای رفع اعتیاد به بازی­های رایانه­ای و پیشرفت­های بعدی فراهم سازند. لازم به ذکر است که در این مقوله اعتیاد به بازی­های رایانه­ای باید هدف قرار گیرد نه خود بازی­های رایانه­ای.
نتیجه‌گیری
مبتنی بر نتایج، بازیکنان دارای اعتیاد به بازی­های رایانه­ای نسبت به گروه مقایسه، نمرات کم­تری در مؤلفه­های استقلال، تسلط بر محیط، رشد شخصی، روابط مثبت با دیگران، هدف در زندگی و پذیرش خود کسب کردند. به علاوه، بازیکنان دارای اعتیاد به بازی­های رایانه­ای، نمرات کم­تری در کاربرد و تنظیم هیجانات کسب کردند. به طور کلی نیز، نمرات بهزیستی و هوش هیجانی در بازیکنان وابسته کم­تر از گروه مقایسه بود. بنابراین، آموزش­های مرتبط با ارتقاء سطح هوش هیجانی، و آموزش مدیریت زمان، به ویژه برای بازیکنانی که زمان زیادی روی بازی‌های رایانه­ای صرف می‌کنند، می‌تواند در راستای پیشگیری و کاهش اعتیاد به بازی­های رایانه­ای سودمند واقع شود. البته با توجه به محدودیت­های مطالعه، پیشنهاد می­گردد مطالعات بیشتری در این زمینه صورت گیرد.
تشکر و قدردانی
نویسندگان این مقاله بر خود لازم می­دانند از اداره کل آموزش و پرورش استان البرز (تأمین کننده مالی)، کمیته اخلاق در پژوهش دانشگاه بوعلی سینا (تعیین کد اخلاق) و تمامی شرکت­کنندگانی که با حمایت و همکاری خود در پاسخ دادن به پرسشنامه­ها موجبات انجام این مطالعه و دست یافتن به نتایج علمی را میسر ساختند، نهایت قدردانی و سپاس­گزاری را داشته باشند.
تعارض در منافع: بین نویسندگان تعارض منافعی وجود ندارد.
حامی مالی: بودجه این مقاله توسط اداره کل آموزش و پرورش استان البرز تأمین گردیده است. 
ملاحظات اخلاقی (کد اخلاق): این طرح مورد تأیید کمیته اخلاق در پژوهش دانشگاه بوعلی سینا با شناسه IR.BASU.REC.1402.005 قرار گرفت.
مشارکت نویسندگان:
  • طراحی ایده: سید علی شریفی فرد و علی کرمانی
  • روش کار: سید علی شریفی فرد
  • جمع‌آوری داده‌ها: فروغ اسدی و گلناز علی بابایی
  • تجزیه و تحلیل داده‌ها: صفدر نبی زاده و گلناز علی بابایی
  • نظارت: سید علی شریفی فرد
  • مدیریت پروژه: سید علی شریفی فرد
  • نگارش، متن اصلی: سید علی شریفی فرد و فروغ اسدی
  • نگارش، پیش نویس اصلی: علی کرمانی
 

References
 
  1. Kaplan HI, Sadock BJ, Grebb JA. Synopsis of psychiatry: behavioral sciences, clinical psychiatry. (11th ed). New York, Wolters Kluwer, 2015, pp.105.
  2. Li H, Wang S. The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents. Children and Youth Services Review 2013; 35(9): 1468-75.
  3. Sharifi Fard SA, Shastfooladi M, Ali Babaei G Yaghoobi S. Comparison of nostalgia, distress tolerance and feeling of loneliness in adolescent boys addicted and not addicted to computer games 2020. 6th International School Psychology Conference, Tehran, Iran. [Farsi]
  4. Wu X, Gai X, Wang W. Subjective well-being and academic performance among middle schoolers: A two-wave longitudinal study. Journal of Adolescence 2020; 84(1): 11-22.
  5. Ryff CD, Keyes CL. The structure of psychological well-being revisited. Journal of Personality and Social Psychology 1995; 69(4): 719-27.
  6. Ryff CD. Happiness is everything, or is it? Explorations on the meaning of psychological well-being. Journal of personality and social psychology 1989;57(6):1069-1081.
  7. Wang HR, Cho H, Kim DJ. Prevalence and correlates of comorbid depression in a nonclinical online sample with DSM-5 internet gaming disorder. Journal of Affective Disorders 2018; 226: 1-5.
  8. Saquib N, Saquib J, Wahid A, Ahmed AA, Dhuhayr HE, Zaghloul MS, Et al. Video game addiction and psychological distress among expatriate adolescents in Saudi Arabia. Addictive Behaviors Reports 2017; 6: 112-7.
  9. Goh C, Jones C, Copello A. A further test of the impact of online gaming on psychological wellbeing and the role of play motivations and problematic use. Psychiatric Quarterly 2019; 90(4): 747-60.
  10. Ghaderi F, Alaeinezhad N. The positive role of computer games in the development, psychological well-being and executive functions of children and adolescents. Rooyesh 2021; 9(11) :139-148. [Farsi]
  11. Jones C, Scholes L, Johnson D, Katsikitis M, Carras MC. Gaming well: links between videogames and flourishing mental health. Frontiers in Psychology 2014; 5:76833.
  12. Afriwilda MT. The Relationship Between Psychological Well-Being, Discipline and Online Gaming Addiction Among High School Students in Central Java. In2nd Annual Conference on Social Science and Humanities (ANCOSH 2020) 2021 (pp. 180-3). Atlantis Press.
  13. Cherry MG, Fletcher I, O'sullivan H, Shaw N. What impact do structured educational sessions to increase emotional intelligence have on medical students? BEME Guide No. 17. Medical Teacher 2012; 34(1): 11-9.
  14. Liu M, Ren S. Moderating effect of emotional intelligence on the relationship between rumination and anxiety. Current Psychology 2018; 37: 272-9.
  15. Király O, Nagygyörgy K, Griffiths MD, Demetrovics Z. Problematic Online Gaming. Behavioral Addictions.
  16. Nordby K, Løkken RA, Pfuhl G. Playing a video game is more than mere procrastination. BMC Psychology 2019; 7: 1-2.
  17. Noori F, Bonyadi F. Understanding the Relationship between Computer Games and Components of Emotional Intelligence Among Male Students in Tehran. Rasaneh 2016; 26(4): 149-73. [Farsi]
  18. Dang DL, Zhang MX, Leong KK, Wu AM. The predictive value of emotional intelligence for internet gaming disorder: A 1-year longitudinal study. International Journal of Environmental Research and Public Health 2019; 16(15): 2762.
  19. Kircaburun K, Demetrovics Z, Griffiths MD, Király O, Kun B, Tosuntaş ŞB. Trait emotional intelligence and internet gaming disorder among gamers: The mediating role of online gaming motives and moderating role of age groups. International Journal of Mental Health and Addiction 2020;18: 1446-57.
  20. Delavar A. Research methods in psychology and educational sciences (5th edition). Tehran, Publishing House, 2021, pp. 65.
  21. Khazaal Y, Breivik K, Billieux J, Zullino D, Thorens G, Achab S, Et al. Game addiction scale assessment through a nationally representative sample of young adult men: Item response theory graded–response modeling. Journal of Medical Internet Research 2018; 20(8): e10058.
  22. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology 2009, 12(1): 77-95.
  23. Nabi Zadeh S, Sharifi Fard S, Zoghi Paidar M, Zolgharnain M, Darki Z. Validation of the Persian version of the Online Game Addiction Scale among Adolescents. Bu Ali Sina University 2023, Hamedan, Iran (In Press). [Farsi]
  24. Ryff CD. Happiness is everything, or is it? Explorations on the meaning of psychological well-being. Journal of Personality and Social Psychology 1989; 57(6): 1069-1081.
  25. Khanjani M, Shahidi SH, Fathabadi J, Mazaheri MA, Shokri O. Factorial structure and psychometric properties of the short form (18 questions) of Ryff psychological well-being scale in male and female students. Journal of Thought and Behavior in Clinical Psychology 2014; 9(32): 27-36. [Farsi]
  26. Wong CS, Law KS. The effects of leader and follower emotional intelligence on performance and attitude: An exploratory study. Leadership Quarterly 2002; 13: 243-74.
  27. Ali Babaei G, Rahimi H, NabiZadeh S, Ramezani S, ShadGahraz S. Validation of Wang Low Emotional Intelligence Scale. Culture in Islamic University 2024; 14(1): (In Press). [Farsi]
  28. Safari L. Investigating the effect of internet addiction on psychological well-being and aggression in students. Research of Nations 2023; 95: 99-117.  [Farsi]
  29. Kermani A, Basharpoor S, Narimani M. The Effectiveness of Computerized Training of Visual-Motor Skills on Motor Impulsivity and Response Inhibition in Children with Attention Deficit/Hyperactivity Disorder, 2021; 21(4): 99-112. [Farsi]
  30. Rice R. Video games in psychotherapy (1th ed). New York, Routledge publications, 2022. pp. 150.
  31. Tas İ. The pattern of relationship between attachment styles, gaming addiction and empathetic tendency among adolescents. Eurasian Journal of Educational Research 2019; 19(83): 125-44.
  32. Salehi M. The Effect of Computer Games on Emotional Intelligence of High School Students. Information and Communication Technology in Educational Sciences 2019; 9(3): 77-97.
  33. Krishnamoorthy P, Kalpana B. Gaming addiction and its impact on emotional intelligence among school students during COVID–19 pandemic. Current Pediatric Research 2021. https://pesquisa.bvsalud.org/global-literature-on-novel-coronavirus-2019-ncov/resource/pt/covidwho-1553144.
  34. Taherkhani M, Hasani J. Examining the relationship between emotional intelligence and the degree of addiction to computer games among teenagers. The 4th National Conference on Sustainable Development in Educational Sciences and Psychology, Social and Cultural Studies 2015. Tehran. Iran. [Farsi]
  35. Estévez AN, Jáuregui P, Sánchez-Marcos I, López-González H, Griffiths MD. Attachment and emotion regulation in substance addictions and behavioral addictions. Journal of Behavioral Addictions 2017; 6(4): 534-44.

Comparing the Components of Psychological Well-Being and Emotional Intelligence in Players with and Without Computer Game Addiction in Secondary School Students of Alborz City: A Descriptive Study

Sayed Ali Sharifi Fard[6], Forough Asadi[7], Golnaz Ali Babaei[8], Ali Kermani[9], Safdar Nabi Zadeh[10]


Received: 02/04/24       Sent for Revision: 20/04/24       Received Revised Manuscript: 19/05/24   Accepted: 25/05/24


Background and Objectives: Computer games have become an important part of teenagers' lives. These games have positive and negative consequences, including addiction. Therefore, the aim of this study was to compare the components of psychological well-being and emotional intelligence in players with and without addiction to computer games.
Materials and Methods: The present research method is descriptive and the statistical population included all the students of secondary schools (second period) in the academic year of 1401-1402 in Alborz City; from this population, first, by multi-stage random cluster method and then by purposive method and by implementing a Game Addiction Scale (Game Addiction Scale; GAS-7) on computer game players, 112 participants were selected as the target sample (56 participants with addiction and 56 participants without addiction). After removing incomplete and outlier data, 51 participants remained in each group (102 in total). In addition to GAS-7, Ryff’s Psychological Well-Being Scale (RPWS-18) and Wong Law’s Emotional Intelligence Scale (WLEIS-16) were also implemented. Multivariate analysis of variance (MANOVA) test was used for the final analysis of the data.
 Results: The results showed that addicted players scored significantly less in all psychological well-being components than the comparison group (p<0.001). Also, they obtained lower scores in the use and regulation of emotions (p<0.001).
Conclusion: Based on the results, players with addiction had weaker psychological well-being and emotional intelligence than the comparison group. Based on this, by identifying students with addiction, educational measures to improve emotional intelligence and well-being in secondary schools seem necessary.
Keywords:  Computer game addiction, Psychological well-being, Emotional intelligence, Emotional regulation
Funding: This study was funded by the General Department of Education of Alborz Province.
Conflict of interest: None declared.
Ethical considerations: The Ethics Committee of Bu Ali Sina University approved the study (ID IR.BASU.REC.1402.005).
Authors’ contributions:
- Conceptualization: Sayed Ali Sharifi Fard and Ali Kermani
- Methodology: Sayed Ali Sharifi Fard
- Data collection: Forough Asadi and Golnaz Ali Babaei
- Formal analysis: Safdar Nabizadeh and Ali Kermani
- Supervision: Sayed Ali Sharifi Fard
- Project administration: Sayed Ali Sharifi Fard
- Writing _ original draft: Sayed Ali Sharifi Fard and Forough Asadi
- Writing – review & editing: Ali Kermani

Citation: Sharifi Fard SA, Asadi F, Ali Babaei G, Kermani A, Nabi Zadeh S. Comparing the Components of Psychological Well-Being and Emotional Intelligence in Players with and Without Computer Game Addiction in Secondary School Students of Alborz City: A Descriptive Study. J Rafsanjan Univ Med Sci 2024; 23 (2): 169-82. [Farsi]
 
[1]- کارشناسی ارشد روان­شناسی بالینی، دانشکده علوم تربیتی و روان­شناسی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران
[2]- (نویسنده مسئول) کارشناسی ارشد روان­شناسی عمومی، دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران
     تلفن: 34242819-077، پست الکترونیکی: forugh1997@gmail.com
[3]- کارشناسی ارشد روان­شناسی بالینی، دانشکده علوم تربیتی و روان­شناسی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران
[4]- دانشجوی دکتری روان­شناسی، دانشکده علوم تربیتی و روان­شناسی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران
[6]- MSc in Clinical Psychology, Faculty of Educational Sciences and Psychology, University of Mohaghegh Ardabili, Ardabil, Iran
[7]- MSc in General Psychology, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Al-Zahra University, Tehran, Iran
ORCID: 0000-0003-0145-1754
(Corresponding Author) Tel: (077-34242819) , E-mail: forugh1997@gmail.com
[8]- MSc in Clinical Psychology, Faculty of Educational Sciences and Psychology, University of Mohaghegh Ardabili, Ardabil, Iran
[9]- PhD Student in Psychology, Faculty of Educational Sciences and Psychology, Isfahan University, Isfahan, Iran
[10] -PhD in Educational Psychology, Faculty of Economics and Social Sciences, Bu Ali Sina University, Hamedan, Iran
نوع مطالعه: پژوهشي | موضوع مقاله: روانپزشكي
دریافت: 1403/2/25 | پذیرش: 1403/3/16 | انتشار: 1403/4/1

فهرست منابع
1. Kaplan HI, Sadock BJ, Grebb JA. Synopsis of psychiatry: behavioral sciences, clinical psychiatry. (11th ed). New York, Wolters Kluwer, 2015, pp.105.
2. Li H, Wang S. The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents. Children and Youth Services Review 2013; 35(9): 1468-75.
3. Sharifi Fard SA, Shastfooladi M, Ali Babaei G Yaghoobi S. Comparison of nostalgia, distress tolerance and feeling of loneliness in adolescent boys addicted and not addicted to computer games 2020. 6th International School Psychology Conference, Tehran, Iran. [Farsi]
4. Wu X, Gai X, Wang W. Subjective well-being and academic performance among middle schoolers: A two-wave longitudinal study. Journal of Adolescence 2020; 84(1): 11-22.
5. Ryff CD, Keyes CL. The structure of psychological well-being revisited. Journal of Personality and Social Psychology 1995; 69(4): 719-27.
6. Ryff CD. Happiness is everything, or is it? Explorations on the meaning of psychological well-being. Journal of personality and social psychology 1989;57(6):1069-1081.
7. Wang HR, Cho H, Kim DJ. Prevalence and correlates of comorbid depression in a nonclinical online sample with DSM-5 internet gaming disorder. Journal of Affective Disorders 2018; 226: 1-5.
8. Saquib N, Saquib J, Wahid A, Ahmed AA, Dhuhayr HE, Zaghloul MS, Et al. Video game addiction and psychological distress among expatriate adolescents in Saudi Arabia. Addictive Behaviors Reports 2017; 6: 112-7.
9. Goh C, Jones C, Copello A. A further test of the impact of online gaming on psychological wellbeing and the role of play motivations and problematic use. Psychiatric Quarterly 2019; 90(4): 747-60.
10. Ghaderi F, Alaeinezhad N. The positive role of computer games in the development, psychological well-being and executive functions of children and adolescents. Rooyesh 2021; 9(11) :139-148. [Farsi]
11. Jones C, Scholes L, Johnson D, Katsikitis M, Carras MC. Gaming well: links between videogames and flourishing mental health. Frontiers in Psychology 2014; 5:76833.
12. Afriwilda MT. The Relationship Between Psychological Well-Being, Discipline and Online Gaming Addiction Among High School Students in Central Java. In2nd Annual Conference on Social Science and Humanities (ANCOSH 2020) 2021 (pp. 180-3). Atlantis Press.
13. Cherry MG, Fletcher I, O'sullivan H, Shaw N. What impact do structured educational sessions to increase emotional intelligence have on medical students? BEME Guide No. 17. Medical Teacher 2012; 34(1): 11-9.
14. Liu M, Ren S. Moderating effect of emotional intelligence on the relationship between rumination and anxiety. Current Psychology 2018; 37: 272-9.
15. Király O, Nagygyörgy K, Griffiths MD, Demetrovics Z. Problematic Online Gaming. Behavioral Addictions.
16. Nordby K, Løkken RA, Pfuhl G. Playing a video game is more than mere procrastination. BMC Psychology 2019; 7: 1-2.
17. Noori F, Bonyadi F. Understanding the Relationship between Computer Games and Components of Emotional Intelligence Among Male Students in Tehran. Rasaneh 2016; 26(4): 149-73. [Farsi]
18. Dang DL, Zhang MX, Leong KK, Wu AM. The predictive value of emotional intelligence for internet gaming disorder: A 1-year longitudinal study. International Journal of Environmental Research and Public Health 2019; 16(15): 2762.
19. Kircaburun K, Demetrovics Z, Griffiths MD, Király O, Kun B, Tosuntaş ŞB. Trait emotional intelligence and internet gaming disorder among gamers: The mediating role of online gaming motives and moderating role of age groups. International Journal of Mental Health and Addiction 2020;18: 1446-57.
20. Delavar A. Research methods in psychology and educational sciences (5th edition). Tehran, Publishing House, 2021, pp. 65.
21. Khazaal Y, Breivik K, Billieux J, Zullino D, Thorens G, Achab S, Et al. Game addiction scale assessment through a nationally representative sample of young adult men: Item response theory graded–response modeling. Journal of Medical Internet Research 2018; 20(8): e10058.
22. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology 2009, 12(1): 77-95.
23. Nabi Zadeh S, Sharifi Fard S, Zoghi Paidar M, Zolgharnain M, Darki Z. Validation of the Persian version of the Online Game Addiction Scale among Adolescents. Bu Ali Sina University 2023, Hamedan, Iran (In Press). [Farsi]
24. Ryff CD. Happiness is everything, or is it? Explorations on the meaning of psychological well-being. Journal of Personality and Social Psychology 1989; 57(6): 1069-1081.
25. Khanjani M, Shahidi SH, Fathabadi J, Mazaheri MA, Shokri O. Factorial structure and psychometric properties of the short form (18 questions) of Ryff psychological well-being scale in male and female students. Journal of Thought and Behavior in Clinical Psychology 2014; 9(32): 27-36. [Farsi]
26. Wong CS, Law KS. The effects of leader and follower emotional intelligence on performance and attitude: An exploratory study. Leadership Quarterly 2002; 13: 243-74.
27. Ali Babaei G, Rahimi H, NabiZadeh S, Ramezani S, ShadGahraz S. Validation of Wang Low Emotional Intelligence Scale. Culture in Islamic University 2024; 14(1): (In Press). [Farsi]
28. Safari L. Investigating the effect of internet addiction on psychological well-being and aggression in students. Research of Nations 2023; 95: 99-117. [Farsi]
29. Kermani A, Basharpoor S, Narimani M. The Effectiveness of Computerized Training of Visual-Motor Skills on Motor Impulsivity and Response Inhibition in Children with Attention Deficit/Hyperactivity Disorder, 2021; 21(4): 99-112. [Farsi]
30. Rice R. Video games in psychotherapy (1th ed). New York, Routledge publications, 2022. pp. 150.
31. Tas İ. The pattern of relationship between attachment styles, gaming addiction and empathetic tendency among adolescents. Eurasian Journal of Educational Research 2019; 19(83): 125-44.
32. Salehi M. The Effect of Computer Games on Emotional Intelligence of High School Students. Information and Communication Technology in Educational Sciences 2019; 9(3): 77-97.
33. Krishnamoorthy P, Kalpana B. Gaming addiction and its impact on emotional intelligence among school students during COVID–19 pandemic. Current Pediatric Research 2021. https://pesquisa.bvsalud.org/global-literature-on-novel-coronavirus-2019-ncov/resource/pt/covidwho-1553144.
34. Taherkhani M, Hasani J. Examining the relationship between emotional intelligence and the degree of addiction to computer games among teenagers. The 4th National Conference on Sustainable Development in Educational Sciences and Psychology, Social and Cultural Studies 2015. Tehran. Iran. [Farsi]
35. Estévez AN, Jáuregui P, Sánchez-Marcos I, López-González H, Griffiths MD. Attachment and emotion regulation in substance addictions and behavioral addictions. Journal of Behavioral Addictions 2017; 6(4): 534-44.

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA

ارسال پیام به نویسنده مسئول


بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به مجله علمی دانشگاه علوم پزشکی رفسنجان می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2025 CC BY-NC 4.0 | Journal of Rafsanjan University of Medical Sciences

Designed & Developed by : Yektaweb