logo
جلد 25، شماره 2 - ( 4-1405 )                   جلد 25 شماره 2 صفحات 132-117 | برگشت به فهرست نسخه ها

Ethics code: IR.PNU.REC.1403.242


XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Mashalpourfard M, Bavi Z. Comparison of Perceived Stress and Sleep Quality in Students with and without Internet Gaming Disorder in Ahvaz in 2024: A Descriptive Study. JRUMS 2026; 25 (2) :117-132
URL: http://journal.rums.ac.ir/article-1-7905-fa.html
مشعل پورفرد مرضیه، باوی زینب. مقایسه استرس ادراک‌ شده و کیفیت خواب در دانش‌آموزان مبتلا و غیر مبتلا به اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی شهر اهواز در سال 1403: یک مطالعه توصیفی. مجله دانشگاه علوم پزشکی رفسنجان. 1405; 25 (2) :117-132

URL: http://journal.rums.ac.ir/article-1-7905-fa.html


دانشگاه پیام نور
متن کامل [PDF 874 kb]   (5 دریافت)     |   چکیده (HTML)  (9 مشاهده)
متن کامل:   (2 مشاهده)
مقاله پژوهشی
مجله دانشگاه علوم پزشکی رفسنجان
دوره 25، اردیبهشت 1405، 132-117






مقایسه استرس ادراک‌ شده و کیفیت خواب در دانش‌آموزان مبتلا و غیر مبتلا به اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی شهر اهواز در سال 1403: یک مطالعه توصیفی



مرضیه مشعل‌پور فرد[1]، زینب باوی[2]






دریافت مقاله: 22/09/1404     ارسال مقاله به نویسنده جهت اصلاح: 18/11/1404     دریافت اصلاحیه از نویسنده: 13/02/1405     پذیرش مقاله: 16/02/1405







چکیده
زمینه و هدف: سلامت روانی-جسمی نوجوانان در معرض تهدید عواملی نوظهور همچون اعتیاد به بازی اینترنتی است و شناسایی عوامل مرتبط با این اختلال می‌تواند پنجره‌ای امیدبخش برای کمک به نسل دیجیتال بگشاید. هدف مطالعه حاضر، مقایسه استرس ادراک‌شده و کیفیت خواب در دانش‌آموزان مبتلا و غیر مبتلا به اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی شهر اهواز بود.
مواد و روش‌ها: پژوهش توصیفی حاضر در سال 1403 بر 200 نفر از دانش‌آموزان انجام شد. اعضای نمونه به شیوه تصادفی خوشه‌ای چندمرحله‌ای انتخاب شدند. ابزارهای پژوهش شامل فرم اطلاعات جمعیت‌شناختی و پرسش‌نامه اختلال بازی اینترنتی Putz، مقیاس فشار‌ روانی ادراک ‌شده Cohen و پرسش‌نامه کیفیت خواب Pittsburgh بود. تجزیه و تحلیل داده‌ها با استفاده از تحلیل واریانس چندمتغیره انجام شد.
یافته‌ها: نتایج نشان داد در متغیر استرس ادراک‌شده و اختلال خواب به‌ترتیب دانش‌آموزان مبتلا به اعتیاد به بازی اینترنتی دارای میانگین و انحراف معیار 11‏/6 ± 46‏/39 و 13‏/2 ± 82‏/21 و دانش‌آموزان غیر مبتلا به‌ترتیب 21‏/5±82‏/29 و 35‏/3±30‏/14 بودند و بین دانش‌آموزان مبتلا به اعتیاد به بازی‌های اینترنتی با دانش‌آموزان غیر مبتلا در متغیر استرس ادراک‌شده (31‏/28=F، 001‏/0>P، اندازه اثر=84/0) و متغیر کیفیت خواب (59‏/31=F، 001‏/0>P، اندازه اثر=84/0) تفاوت معنی‌دار مشاهده شد.
نتیجه‌گیری: مطالعه حاضر نشان داد که استرس ادراک‌شده و اختلالات خواب به صورت معنی‌داری در دانش‌آموزان دارای اعتیاد به بازی اینترنتی بیشتر از افراد غیر مبتلا است. به‌کارگیری این یافته‌ها در برنامه‌های پیشگیرانه و مداخلات مناسب و زودهنگام برای ارتقاء نظام سلامت آموزشی ضروری به‌نظر می‌رسد.
واژه‌های کلیدی: اعتیاد به بازی اینترنتی، استرس ادراک‌ شده، کیفیت خواب، دانش‌آموزان

ارجاع: مشعل پور فرد م، باوی ز. مقایسه استرس ادراک‌ شده و کیفیت خواب در دانش‌آموزان مبتلا و غیر مبتلا به اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی شهر اهواز در سال 1403: یک مطالعه توصیفی. سال 1405، دوره 25، شماره 2، صفحات: 132-117.

 
مقدمه
سلامت‌روان دانش‌آموزان به عنوان سرمایه‌های انسانی آینده جامعه، نقش تعیین‌کننده‌ای در تحقق اهداف نظام آموزشی داشته و زمینه‌ساز پویایی اجتماعی است (1). از سویی دیگر، گسترش فناوری‌های دیجیتال و دسترسی آسان به بازی‌های اینترنتی، هم‌چنین پیامدهای روان‌شناختی اعتیاد به اینترنت در نوجوانان (2)، با دگرگون‌سازی سبک زندگی آن‌ها نگرانی‌های بسیار ایجاد کرده است (3). اعتیاد به بازی‌های اینترنتی، استفاده افراطی و اجباری از بازی‌های اینترنتی ست که با وجود پیامدهای منفی اجتماعی-عاطفی (4) و اختلال در عملکرد روزانه، فرد دچار وابستگی و تداوم استفاده زیاد از این بازی‌ها می‌شود (5).
بررسی پیامدهای مرتبط با اعتیاد به بازی‌های اینترنتی، اختلالات روانی همچون استرس، اضطراب و افسردگی (6)، علائمی همچون بی‌حوصلگی، اجتناب و بی‌علاقگی از فعالیت، ناتوانی در تمرکز (7)، کاهش یا افزایش قابل توجه وزن، اختلال در خواب، انرژی کم، احساس بی‌ارزشی یا گناه و افکار مرگ یا خودکشی را نشان می‌دهد (6). هم‌چنین استرس، تکانشگری و مشکل در روابط بین فردی با میزان زمان استفاده از بازی‌های اینترنتی همبسته است (8) و افراد با اختلال اعتیاد به بازی اینترنتی، استرس مزمن و روزانه بیشتری نسبت به سایر افراد جامعه تجربه می‌کنند (9). استرس ادراک‌شده به عنوان درجه‌ای که فرد موقعیت‌ها را در زندگی خود از لحاظ زیستی، جسمانی و روانی تهدید‌آمیز ارزیابی می‌کند، تعریف شده است، تحت تأثیر باورها، ارزش‌ها و شغل افراد بوده (11، 10) و افزایش آن با مشکلات جسمی و روانی مرتبط است (12).
در افراد دارای اعتیاد به بازی اینترنتی، مقابله ناکارآمد و سوءگیری‌های شناختی، آنان را به استفاده از بازی‌های اینترنتی برای رویارویی با استرس روزانه سوق می‌دهد (13). اعتیاد به بازی‌های اینترنتی با افزایش استرس ادراک‌شده، پرخاشگری نوجوانان را بالا می‌برد (14) و در عملکرد تحصیلی، اجتماعی و شغلی اختلال ایجاد کرده، استرس را افزایش و بهزیستی روانی را کاهش می‌دهد (15) و در نهایت علائم اضطراب، افسردگی و اختلال خواب ظاهر می‌شود (16). افزایش زمان بازی‌های اینترنتی و تجربه فضای تنش‌زای این محیط‌های بازی، تحریکات عصبی بیشتر از توان و شرایط سنی نوجوانان را سبب شده که به بروز اختلال خواب، بی‌خوابی اولیه و بی‌خوابی به دلیل تنیدگی منجر می‌شود (17). مشکلات خواب شامل مشکل در زمان خواب، خواب گردی، کابوس و وحشت شبانه است و ممکن است پیامدهایی همچون مشکلات تنفسی و غضلانی را نیز به همراه داشته باشد. اختلال خواب در کودکان به معنای کاهش یا افزایش بیش از حد خواب، غیرمتناسب با سن، انواع غیرطبیعی خواب، رفتارهای غیرعادی با بروز اتفاقات غیرطبیعی در خواب است (18). بین اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای با اختلال خواب رابطه وجود دارد (19). ابتلاء به اختلال خواب موجب صدمات جدی همچون نقص در توجه و تمرکز، حافظه، یادگیری و مشکلات رفتاری (20)، آسیب‌های مغزی و مشکلات رشد می‌شود (21).
از نظر ســازمان بهداشــت جهانــی، نبــود اطلاعات کافــی دربــاره اختــلال اعتیاد به بازی اینترنتی و عوامــل انتشــار آن در افراد، برآورد دقیق گســتره این اختلال در جامعه را با مشکل روبه‌رو کرده است (6)، شیوع اعتیاد به بازی‌های اینترنتی در بعد جهانی بین 3/0 تا 27 درصد تخمین زده شده است (22). شیوه‌های زندگی در عصر حاضر و وجوب انجام بعضی امور، به شدت و شیوع این اختلالات دامن می‌زند، ازجمله می‌توان به این موارد اشاره کرد: الگوبرداری از مشغله زیاد والدین به فناوری‌‌های اینترنتی (23) برگزاری کلاس‌ها و انجام امور درسی به شیوه‌ مجازی، وجود رایانه‌های شخصی و دسترسی آسان به اینترنت (24). تحقیقات با افزایش زمان بازی‌ در افراد مبتلا به اعتیاد به بازی‌های اینترنتی، علائمی از آسیب‌های روانی (25) و اختلال عملکردی، اثرات منفی بر عملکرد تحصیلی (26)، مهارت‌های اجتماعی، جامعه‌پذیری و مهارت‌های شناختی، هم‌چنین کاهش انگیزه موفقیت و فعالیت‌های روزمره زندگی (27)، مشکلات عاطفی نشان داده است (28). سطح استرس ادراک ‌شده (25)، اختلالات خواب (19)، هم‌چنین تنش‌های‌روانی و مشکلات جسمی به صورت حاد و مزمن در افراد مبتلا به اعتیاد به بازی اینترنتی نسبت به جامعه‌ای که درگیر اعتیاد به بازی اینترنتی نیستند، بیشتر است (29). سازمان بهداشت جهانی در سال 2018 اعتیاد به بازی‌های اینترنتی را به عنوان یک اختلال روانی در یازدهمین کتابچه طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها معرفی کرد و از سال 2022 اجرایی شد (3). این نام‌گذاری نشان‌دهنده اهمیت شناخت علمی اعتیاد به اینترنت و بازی‌های آنلاین بوده و بر ضرورت پژوهش‌های گوناگون در مورد عوامل مرتبط با این اختلال تأکید می‌کند (9).
پژوهش حاضر از جهت هدف‌گیری وضعیت دو متغیر استرس ادراک‌شده و اختلالات خواب به طورهم‌زمان به عنوان پیامدهای کلیدی و مهم در موضوع آسیب‌های اعتیاد به بازی اینترنتی و به‌کارگیری رویکرد مقایسه‌ای در افراد مبتلا و عادی نوآورانه است، تا خلاء ادبیات پژوهشی موجود در زمینه رویکردهای مؤثر در کمک به پیش‌گیری و درمان افراد را برطرف ‌کند و راه‌ حل‌های کاربردی برای درمانگران و مشاوران فعال در زمینه قشر نوجوان و جوان در اختیار قرار دهد. لذا با توجه به اهمیت مطالعه آسیب‌های گوناگون در گروه نوجوانان و مقایسه همسالان سالم با گروه دارای اعتیاد به بازی اینترنتی، پژوهش حاضر با هدف تعیین و تبیین تفاوت افراد مبتلا به اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی و افراد بدون اعتیاد به بازی اینترنتی در ویژگی‌های روان‌شناختی مانند استرس ادراک‌شده و اختلالات خواب انجام شد.
مواد و روش‌ها
پژوهش حاضر از نوع توصیفی است که در سال 1403 انجام شد. جامعه آماری شامل کلیه دانش‌آموزان پسر و دختر پایه‌های چهارم تا ششم ابتدایی در مدارس دولتی شهر اهواز در سال تحصیلی 1403-1404 بود. برای تعیین حجم نمونه در این پژوهش، از روش تحلیل توان آزمون آماری (A priori power analysis) به کمک نرم‌افزار G*Power نسخه 3.1.9.2 و آزمون t مستقل دو دامنه و استفاده از میانگین و انحراف معیار گزارش شده برای متغیر کیفیت خواب در مطالعه Mortazavi و Farhadi (19) و هم‌چنین میانگین و انحراف معیار متغیر استرس ادراک ‌شده از داده‌های مطالعه Pontes و Griffiths (29) و با در نظر گرفتن ضریب اطمینان 95%، توان آماری آزمون ۸۰% (20/0=β)، اندازه اثر (Effect size) معادل 4/0 (4/0=d) و تخصیص حجم نمونه مساوی به دو گروه، حجم نمونه مورد نیاز برای هر گروه 100 نفر و در مجموع، تعداد کل شرکت کنندگان در پژوهش 200 نفر تعیین شد.
برای انتخاب آزمودنی‌ها ابتدا به روش تصادفی خوشه‌ای، از بین نواحی آموزشی شهر اهواز دو ناحیه به صورت تصادفی (با قرعه‌کشی) انتخاب شد. سپس در هر ناحیه، به‌صورت تصادفی (قرعه‌کشی) 2 مدرسه ابتدایی (1 مدرسه دخترانه و 1 مدرسه پسرانه) انتخاب شد. به این ‌ترتیب، 4 مدرسه به‌ عنوان خوشه‌های نمونه‌گیری وارد مطالعه شدند. در مرحله دوم، از کلیه دانش‌آموزان پایه‌های چهارم تا ششم در مدارس منتخب، خواسته شد پرسش‌نامه غربالگری اختلال بازی اینترنتی Pontes را تکمیل کنند. بر اساس دستورالعمل پرسش‌نامه و نمره به‌دست آمده و نقطه برش مشخص شده (عدد 60) در پرسش‌نامه، دانش‌آموزان به دو گروه زیر تقسیم شدند: گروه دچار اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی (دانش‌آموزانی که نمره آن‌ها بالاتر از 60 در پرسش‌نامه غربالگری بود) و گروه غیر مبتلا به اختلال اعتیاد به بازی اینترنتی (دانش‌آموزانی که نمره آن‌ها پایین‌تر از 60 در پرسش‌نامه غربالگری بود و فاقد ملاک‌های اختلال بودند) (29). علاوه بر احراز نمره بالاتر از 60، دانش‌آموزانی که به عنوان گروه دارای اختلال اعتیاد به بازی اینترنتی تعیین شدند باید قبلاً دارای سابقه مراجعه به مراکز مشاوره و روان‌شناختی داشته باشند. هم‌چنین، با انجام مصاحبه با والدین و معلمان مدرسه اطلاعات بالینی لازم در این زمینه گردآوری شد. مصاحبه به صورت نیمه‌ساختار یافته و بر اساس سؤالات روشن در ارتباط با تجارب دانش‌آموزان در ارتباط با متغیرهای پژوهش و سبک زندگی آن‌ها بود که در پاییز سال 1403 در مرکز مشاوره مدارس انجام شد. معیارهای ورود به مطالعه شامل عدم ابتلاء به سایر اختلالات روان‌شناختی و یا بیماری‌های حاد و مزمن، تحصیل در مقطع چهارم تا ششم ابتدایی. ملاک خروج عدم تمایل دانش‌آموزان در شرکت در تحقیق بود.
قابل ذکر است که پژوهش حاضر با شناسه اختصاصی IR.PNU.REC.1403.242 به تأیید کمیته اخلاق در پژوهش دانشگاه پیام نور رسیده است. کلیه ملاحظات اخلاقی شامل کسب رضایت افراد برای شرکت در پژوهش و حفظ رازداری و شرط محرمانه ماندن اطلاعات، هم‌چنین جلب رضایت کتبی اولیاء دانش آموزان، جهت شرکت در آزمون رعایت شد.
جهت جمع‌آوری داده‌های مورد نیاز از فرم اطلاعات جمعیت شناختی شامل سؤالات مربوط به پایه تحصیلی، جنسیت، میزان تحصیلات پدر و میزان تحصیلات مادر، تعداد خواهر و برادران و امکان دسترسی به اینترنت استفاده شد. هم‌چنین، از پرسش‌نامه ذیل به منظور جمع‌آوری اطلاعات استفاده شد:
پرسش‌نامه اختلال بازی اینترنتی (Internet Gaming Disorder Questionnaire; IGDQ): جهت ارزیابی ابتلاء به اختلال بازی اینترنتی از پرسش‌نامه اختلال بازی اینترنتی که توسط Pontes و همکارش در سال 2014 منتشر شده است (29)، استفاده شد. هدف از طراحی این ابزار، شناسایی رفتارهای مشکل‌ساز مرتبط با بازی‌های اینترنتی و بررسی میزان وابستگی یا اعتیاد افراد به این فعالیت‌ها است. پرسش‌نامه IGDQ دارای 9 معیار اختلال اعتیاد به بازی اینترنتی است که هر کدام نمایانگر یکی از معیارهای DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) برای اختلال است که شامل وسواس ذهنی به بازی‌های اینترنتی، تحمل (افزایش نیاز به زمان بیشتر برای بازی)، علائم ترک، از دست دادن کنترل بر زمان بازی، مشکلات روانی-اجتماعی ناشی از بازی و استفاده از بازی برای فرار از مشکلات می‌باشد. پرسش‌نامه از یک مقیاس لیکرت 5 گزینه‌ای استفاده می‌کند که گزینه‌ها شامل: کاملاً مخالفم (نمره 1)، مخالفم (نمره 2)، نه موافق و نه مخالفم (نمره 3)، موافقم (نمره 4) و کاملاً موافقم (نمره 5) می‌باشد. به این ترتیب کمترین نمره یک و بیشترین نمره پنج برای هر سؤال می‌باشد و سؤال 2 و 19 به روش معکوس نمره‌گذاری می‌شود. دامنه نمرات از 20 تا 100 بوده و نمره بالاتر از 60 به عنوان فرد دارای اختلال اعتیاد به بازی اینترنتی در نظر گرفته می‌شود. این پرسش‌نامه انجام بازی توسط آزمودنی به صورت برخط و برون خطی را در طی دوازده ماه گذشته می‌سنجد. همسانی درونی پرسش‌نامه توسط سازنده 88‏/0 گزارش شده است (29). در مطالعه داخل ایران روایی محتوا منجر به بازنویسی یکی از گویه‌های ابزار متناسب با فرهنگ ایران شد. یافته‌های تحلیل عامل تأییدی برازش نسخه فارسی ابزار و شش بعد آن را نشان داد و ضریب آلفای کرونباخ به منظور همسانی درونی 91‏/0، ضریب پایایی باز آزمایی آن 35‏/0، بازآزمایی 773/0، برنامه‌ریزی 795/0، توجه پایدار 664/0، شناخت اجتماعی 794/0 و انعطاف‌پذیری شناختی 747/0 محاسبه شده است (30). در مطالعه حاضر ضریب آلفای کرونباخ برابر با 88/0 برای کل آزمون برآورد شد.
مقیاس فشار روانی ادراک شده Cohen و همکاران (Perceived Stress Questionnaire; PSQ) برای سنجش استرس ادراک‌شده، مقیاس فشار روانی ادراک‌شده به کار رفت که در سال 1983 توسط Cohen و همکاران ساخته شد (31). این پرسش‌نامه در سال 2005 در ایران توسط Narimani و Abolghasemi ترجمه و هنجاریابی شده است (32). در پژوهش حاضر از فرم 14 آیتمی مقیاس استفاده شد که میزان استرس کلی شخص را در طی یک ماه گذشته بررسی می‌‌‌نماید. نمره‌گذاری هر سؤال در مقیاس لیکرت 5 درجه‌ای است. شیوه نمره‌گذاری بدین صورت است که نمره صفر برای پاسخ هرگز، نمره 1 برای تقریباً هرگز، نمره 2 برای گاهی اوقات، نمره 3 برای اغلب اوقات و نمره 4 برای بسیاری از اوقات، در نظر گرفته می‌شود. در این مقیاس حداقل نمره فشار روانی ادراک‌ شده صفر و حداکثر آن 56 است. کسب نمره بالاتر به معنی فشار روانی ادراک‌شده بیشتر است. روایی سازه و محتوا توسط سازندگان تأیید شد و پایایی به روش آلفای کرونباخ برابر 86‏‏/0 اعلام شده است. در نمونه ایرانی پایایی آن 84‏‏/0 ارزیابی شد (32). در پژوهش حاضر، ضریب پایایی مؤلفه‌های فشار روانی ادراک‌شده با روش آلفای کرونباخ برابر 82‏‏/0 به‌دست آمد.
پرسش‌نامه کیفیت خواب Pittsburgh (Pittsburgh Sleep Quality Index; PSQI): پرسش‌نامه کیفیت خواب توسط Pittsburgh ساخته شد و یک ابزار خودگزارش‌دهی است که نگرش بیمار را پیرامون کیفیت خواب در طی 4 هفته گذشته بررسی می‌نماید (33). پرسش‌نامه خودارزیابی کیفیت خواب Pittsburgh، دارای هفت نمره برای مقیاس‌های مختلف است که این مقیاس‌ها شامل این موارد می‌باشد: توصیف کلی فرد از کیفیت خواب، تأخیر در به خواب رفتن، طول مدت خواب مفید، کفایت خواب (بر اساس نسبت طول مدت خواب مفید از کل زمان سپری شده در رختخواب)، اختلالات خواب (به‌صورت بیدار شدن شبانه فرد تعریف می‌شود)، میزان داروی خواب‌آور مصرفی و عملکرد روزانه صبحگاهی (به‌صورت مشکلات تجربه شده توسط فرد در طول روز ناشی از بدخوابی، تعریف می‌شود). نمره هر یک از خرده مقیاس‌های پرسش‌نامه از 0 تا 3 در نظر گرفته شده است. نمرات 0، 1، 2 و 3 در هر خرده مقیاس به ترتیب بیان‌گر وضعیت طبیعی، وجود مشکل خفیف، متوسط و شدید می‌باشد. به این ترتیب که گزینه هرگز تجربه نکرده‌ام (نمره صفر)، کمتر از یک بار در هفته (نمره 1)، یک یا دو بار در هفته (نمره 2) و سه بار یا بیشتر در هفته تجربه کرده‌ام (نمره 3) تعلق می‌گیرد. حاصل جمع نمرات مقیاس‌های هفت‌گانه، نمره کلی را تشکیل می‌دهد که در دامنه 0 تا 21 خواهد بود. نمره صفر تا پنج نشان­دهنده کیفیت خواب مطلوب و نمره شش تا 21 نشان دهنده کیفیت خواب نامطلوب در نظر گرفته شده است و افزایش نمره کسب شده نشان ‌دهنده مشکلات بیشتر در کیفیت خواب فرد است (33). اعتبار پرسش‌نامه PSQI با آلفای کرونباخ 8/0 و پایایی آن با آزمون مجدد مورد بررسی قرار گرفته که از 93/0 تا 98/0 گزارش شده است (34). در نمونه ایرانی حساسیت 8/98 درصدی و ویژگی 93 درصدی و آلفای کرونباخ 89 در صد برای این پرسش‌نامه گزارش شده است (35). در پژوهش حاضر، ضریب پایایی آن بر اساس آلفای کروباخ برابر 83‏/0 محاسبه شد.
به منظور اجرای پژوهش در مطالعه حاضر پس از تأیید و تصویب طرح در شورای تخصصی گروه روان‌شناسی دانشگاه پیام‌نور استان خوزستان، کد و تأییدیه اخلاق دانشگاه دریافت شد. هم‌چنین، از اداره آموزش و پرورش شهر اهواز مجوزهای لازم تهیه شد. پس از توضیح درباره این پژوهش به زبان ساده برای شرکت کنندگان و برقراری ارتباط و کاهش حساسیت شرکت کنندگان، در مورد اهداف پژوهش به آن‌ها توضیحات لازم ارائه شد و با کسب رضایت خانواده آزمودنی‌ها، به آن‌ها اطمینان داده شد اطلاعات آن‌ها محرمانه باقی خواهد ماند و فضایی امن و غیر قضاوتی را در طول انجام تحقیق تجربه خواهند کرد. هم‌چنین، راجع به مقیاس‌ها و دلایل انتخاب آن‌ها در نمونه و نحوه تکمیل مقیاس‌ها توضیحات مبسوط داده شد و از آن‌ها خواسته شد تا در صورت وجود ابهام در تکمیل مقیاس‌ها، از محقق توضیح بیشتری بخواهند. سپس با حفظ تمامی ملاحظات اخلاقی، مراحل گردآوری اطلاعات انجام شد. ابتدا به روش نموه‌گیری تصادفی خوشه‌ای مدارس و کلاس‌های مورد پژوهش مشخص شدند. به منظور جمع‌آوری اطلاعات از آزمودنی‌ها دعوت شد در مرکز مشاوره مدرسه خود حاضر شوند و پس از اجرای پرسش‌نامه‌ها، آزمودنی‌ها مورد مصاحبه و ارزیابی بالینی قرار گرفتند و در نوبت بعدی با والدین و معلم‌ها در مورد ویژگی‌ها و سبک زندگی، هم‌چنین چگونگی انجام بازی اینترنتی توسط دانش‌آموزان مصاحبه انجام شد تا اطلاعاتی درباره مدت‌زمان بازی روزانه، نوع بازی‌ها، تأثیر آن بر عملکرد تحصیلی و روابط خانوادگی به دست آید. در پایان پس از جمع‌بندی اطلاعات دانش‌آموزان در دو گروه مبتلا و غیر مبتلا به اعتیاد به بازی اینترنتی تقسیم شدند و سپس پرسش‌نامه‌های استرس ادراک‌شده و کیفیت خواب بر روی هر دو گروه اجرا گردید.
تجزیه و تحلیل آماری داده‌ها با استفاده از نرم‌افزار SPSS نسخه 25 انجام شد. متغیرهای کمی به صورت میانگین و انحراف معیار و متغیرهای کیفی به صورت تعداد و درصد گزارش شده است. با توجه به این‌که متغیرهای وابسته پژوهش (نمره استرس ادراک‌شده و نمره اختلالات خواب) بیش از یک متغیر می‌باشد، به منظور آزمون فرضیه‌های پژوهش، از تحلیل واریانس چندمتغیره (مانوا) و یک‌متغیره استفاده شود. هم‌چنین، به منظور مقایسه ویژگی‌های جمعیت‌شناختی دانش‌آموزان مبتلا و غیر مبتلا به اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی، از آزمون مجذور کای و یا آزمون دقیق فیشر استفاده گردید. سطح معنی‌داری در آزمون‌ها 05/0 در نظر گرفته شد.
نتایج
بررسی متغیرهای جمعیتشناختی نشان داد گروه‌های مورد مقایسه از نظر متغیرهای جنسیت، پایه تحصیلی، سطح تحصیلات پدر و مادر، وضعیت اقتصادی، تعداد خواهر و برادر، دارای تفاوت آماری معنی‌داری نبودند و این امر همگنی نسبی نمونه‌ها را نشان داد (05/0<P). از نظر دسترسی به اینترنت، همه شرکت کنندگان مورد مطالعه، دارای دسترسی به اینترنت بودند. اطلاعات تکمیلی جمعیت شناختی آزمودنی‌ها در جدول 1 آورده شده است.
 

جدول 1- مشخصات جمعیت‌شناختی دانش‌آموزان مبتلا و غیر مبتلا به اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی شهر اهواز در سال 1403
متغیر طبقه دانش‌آموزان مقدار P
مبتلا به اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی (100=n)
تعداد (درصد)
غیر مبتلا به اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی (100=n)
تعداد (درصد)
کل تعداد (200=n) تعداد (درصد)
جنسیت دختر 48 (48) 48 (48) 96 (48) *000/1
پسر 52 (52) 52 (52) 104 (52)
پایه تحصیلی چهارم 31 (31) 38 (38) 69 (5/34) *451/0
پنجم 41 (41) 33 (33) 74 (37)
ششم 28 (28) 29 (29) 57 (5/28)
سطح تحصیلات پدر دیپلم 27 (27) 31 (31) 58 (29) *315/0
لیسانس 53 (53) 43 (43) 96 (48)
فوق لیسانس و دکتری 20 (20) 26 (26) 46 (23)
سطح تحصیلات مادر دیپلم 21 (21) 16 (16) 37 (5/18) *583/0
لیسانس 65 (65) 71 (71) 136 (68)
فوق لیسانس و دکتری 14 (14) 13 (13) 27 (5/13)
وضعیت اقتصادی پایین 39 (39) 36 (36) 75 (5/37) **592/0
متوسط 52 (56) 58 (58) 110 (55)
بالا 9 (9) 6 (6) 15 (5/7)
تعداد خواهر و برادر 1 17 (17) 21 (21) 38 (19) **556/0
2 53 (53) 48 (48) 101 (5/50)
3 21 (21) 26 (26) 47 (5/23)
4 7 (7) 4 (4) 11 (5/5)
5 به بالا 3 (3) 1 (1) 4 (2)
دسترسی به اینترنت بلی 100 (100) 100 (100) 200 (100) -
خیر 0 0 0
* آزمون مجذور کای، ** آزمون دقیق فیشر، 05/0< P اختلاف معنی‌دار
 
یافته‌های توصیفی آزمودنی‌ها نشان داد در متغیرهای استرس ادراک‌شده و اختلال خواب، به‌ترتیب دانش‌آموزان مبتلا به اعتیاد به بازی اینترنتی دارای میانگین و انحراف معیار 11‏/6±46‏/39 و 13‏/2±82‏/21 و دانش‌آموزان غیر مبتلا به‌ترتیب 21‏/5±82‏/29 و 35‏/3±30‏/14 بودند (جدول 2). همان‌گونه که در جدول 2 مشاهده می‌شود دانش‌آموزان دارای اختلال بازی‌های اینترنتی دارای میانگین نمره استرس ادراک ‌شده بالاتری نسبت به دانش‌آموزان عادی هستند. هم‌چنین، دانش‌آموزان عادی در آزمون کیفیت خواب، میانگین نمره پایین‌تری کسب کرده‌اند که نشان می‌دهد احتمالاً دانش‌آموزان عادی دارای کیفیت خواب بهتری نسبت به دانش‌آموزان دارای اختلال اعتیاد به بازی اینترنتی می‌باشند.
 
جدول 2- شاخص‌های توصیفی نمره‌های کسب شده در متغیر استرس ادراک‌شده و کیفیت خواب در دانش‌آموزان مبتلا و غیر مبتلا به اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی شهر اهواز در سال 1403
متغیرها گروه‌ها تعداد میانگین انحراف معیار حداقل نمره حداکثر نمره چولگی (کجی) کشیدگی
استرس ادراک ‌شده گروه 1 (مبتلا) 100 461‏/39 112‏/6 14 56 252/0 181/0-
گروه 2 (غیر مبتلا ) 100 822‏/29 211‏/5 14 56 121/0 357/0-
درماندگی ادراک شده گروه 1 (مبتلا) 100 151‏/23 422‏/4 7 28 364/0 472/0-
گروه 2 (غیر مبتلا ) 100 593‏/16 763‏/3 7 28 231/0 214/0-
خودکارآمدی ادراک شده گروه 1 (مبتلا) 100 841‏/15 251‏/3 7 28 322/0 431/0-
گروه 2 (غیر مبتلا ) 100 724‏/22 167‏/4 7 28 214/0 346/0-
کیفیت خواب گروه 1 (مبتلا) 100 822‏/21 131‏/2 7 28 282/0 39/0-
گروه 2 (غیر مبتلا ) 100 302/14 353‏/3 7 28 351/0 483/0-
کیفیت ذهنی خواب گروه 1 (مبتلا) 100 851‏/2 029‏/0 1 3 316/0 467/0-
گروه 2 (غیر مبتلا ) 100 363/0 005‏/0 1 3 242/0 372/0-
تأخیر در به خواب رفتن گروه 1 (مبتلا) 100 791‏/4 836‏/0 0 6 196/0 318/0-
گروه 2 (غیر مبتلا ) 100 035/1 141‏/0 0 6 263/0 385/0-
طول مدت خواب مفید گروه 1 (مبتلا) 100 672‏/2 398‏/0 0 3 347/0 493/0-
گروه 2 (غیر مبتلا ) 100 644/0 072‏/0 0 3 301/0 461/0-
کفایت خواب گروه 1 (مبتلا) 100 761‏/2 344‏/0 0 3 291/0 419/0-
گروه 2 (غیر مبتلا ) 100 472/0 173‏/0 0 3 273/0 328/0-
اختلالات خواب گروه 1 (مبتلا) 100 562‏/2 636‏/0 0 3 202/0 324/0-
گروه 2 (غیر مبتلا ) 100 693/0 269‏/0 0 3 233/0 377/0-
میزان داروی خواب آور مصرفی گروه 1 (مبتلا) 100 641‏/2 421‏/0 0 3 181/0 292/0-
گروه 2 (غیر مبتلا ) 100 514/0 271‏/0 0 3 216/0 429/0-
عملکرد روزانه مصرفی گروه 1 (مبتلا) 100 325‏/2 473‏/0 0 3 368/0 541/0-
گروه 2 (غیر مبتلا ) 100 416/0 022‏/0 0 3 182/0 326/0-
 
قبل از اجرای تحلیل واریانس چندمتغیره (مانوا)، برای بررسی همگنی واریانس‌های متغیر‌های پژوهش در دو گروه مورد بررسی از آزمون Levene استفاده شد. نتایج آزمون Levene در متغیر استرس ادراک شده (217/1=F، 348/0=P) و در متغیر اختلالات خواب (371/0=F، 356/0=P)، نشان داد. هم‌چنین، سطح معنی‌داری آزمون Kolmogorov-Smirnov بیشتر از 05/0 به‌دست آمد که نشان دهنده رعایت پیش‌فرض نرمال بودن توزیع متغیرها بود. نتایج حاصل از آزمون چولگی (کجی) و کشیدگی نشان‌دهنده این بود که داده‌های مطالعه در محدوده (2+ و 2-) قرار داشتند و از توزیع نرمال برخوردار هستند. لذا از آزمون پارامتریک تحلیل واریانس چندمتغیره (مانوا) برای تحلیل داده‌های پژوهشی استفاده شد.
نتایج جدول 3، نشان داد که سطوح معنی‌داری همه آزمون‎‌ها (شاخص‌های پیلایی و هتلینگ و ریشه روی) قابلیت استفاده از تحلیل واریانس چندمتغیره (مانوا) را مجاز می‌شمارد. این امر بیانگر این است که بین دانش‌آموزان مبتلا به اختلال بازی‌های اینترنتی با دانش‌آموزان غیر مبتلا، حداقل از لحاظ یکی از متغیرهای وابسته (استرس ادراک ‌شده و کیفیت خواب) تفاوت معنی‌داری وجود دارد. مقدار اندازه اثر (84/0) نشان‌دهنده این است که 84 درصد از واریانس کل ترکیب خطی متغیرهای استرس ادراک‌شده و کیفیت خواب، توسط عضویت در گروه (مبتلا یا غیرمبتلا به اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی) تبیین می‌شود.
 
جدول 3- نتایج تحلیل واریانس چندمتغیره (مانوا) بر روی نمرات استرس ادراک‌شده و کیفیت خواب در دانش‌آموزان مبتلا و غیر مبتلا به اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی شهر اهواز در سال 1403
مقدار P اندازه
اثر
مقدار F درجه آزادی
خطا
درجه آزادی
فرضیه
مقدار نام آزمون
001‏/0 > 84/0 93‏/34 198 2 398‏/2 اثر پیلایی
001‏/0 > 84/0 93‏/34 198 2 476‏/1 لامبدای ویلکز
001‏/0 > 84/0 93‏/34 198 2 352‏/217 اثر هتلینگ
001‏/0 > 84/0 93‏/34 198 2 352‏/217 بزرگ‌ترین ریشه روی
 
نتایج جدول 4، نشان داد تفاوت بین دانش‌آموزان مبتلا به اختلال بازی‌های اینترنتی با دانش‌آموزان غیر مبتلا در متغیر استرس ادراک‌شده 31‏/28=F و 001‏/0>P که در سطح 05‏/0 معنادار است. بنابراین، هر دو گروه از نظر متغیر استرس ادراک‌شده دارای تفاوت آماری معنی‌دار هستند. هم‌چنین، تفاوت بین دانش‌آموزان مبتلا به اختلال بازی‌های اینترنتی با دانش‌آموزان غیر مبتلا در متغیر کیفیت خواب 59‏/31=F و 001‏/0>P که در سطح 05‏/0 نیز معنادار بود. اندازه اثر 83/0 نشان می‌دهد 83 درصد از تفاوت مشاهده شده در میانگین نمره استرس ادراک ‌شده دو گروه، ناشی از ابتلاء به اختلال بازی‌های اینترنتی می‌باشد. هم‌چنین، 89 درصد از تفاوت مشاهده شده در میانگین نمره کیفیت خواب دو گروه، ناشی از ابتلاء به اختلال بازی‌های اینترنتی می‌باشد (جدول 4).
به منظور بررسی دقیق‌تر ابعاد تشکیل ‌دهنده متغیرهای مورد مطالعه، تحلیل واریانس یک‌راهه برای مؤلفه‌های هر دو متغیر نیز انجام شد (جدول 4). نتایج نشان داد که بین دو گروه مبتلا و غیرمبتلا در تمامی مؤلفه‌های استرس ادراک ‌شده شامل درماندگی ادراک‌شده (26/12=F، 001‏/0>P، اندازه اثر 79/0) و خودکارآمدی ادراک‌شده (98/14=F، 001‏/0>P، اندازه اثر 71/0) تفاوت آماری معنی‌داری وجود دارد. هم‌چنین، در تمامی مؤلفه‌های کیفیت خواب شامل کیفیت ذهنی خواب (72/25=F، 001‏/0>P، اندازه اثر 78/0)، تأخیر در به خواب رفتن (45/23=F، 001‏/0>P، اندازه اثر 76/0)، طول مدت خواب مفید (09/19=F، 001‏/0>P، اندازه اثر 68/0)، کفایت خواب (57/21=F، 001‏/0>P، اندازه اثر 72/0)، اختلالات خواب (33/28=F، 001‏/0>P، اندازه اثر 82/0)، میزان داروی خواب‌آور مصرفی (18/11=F، 002‏/0=P، اندازه اثر 55/0) و عملکرد روزانه (88/24=F، 001‏/0>P، اندازه اثر 74/0) نیز تفاوت آماری معنی‌داری بین دو گروه مشاهده شد. گرچه اندازه اثر برای مؤلفه میزان داروی خواب‌آور مصرفی (55/0) نسبت به سایر مؤلفه‌ها کوچک‌تر است، اما همچنان در دامنه اثر بزرگ قرار دارد. این یافته‌ها نشان می‌دهد که اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی نه تنها بر نمرات کلی استرس ادراک ‌شده و کیفیت خواب، بلکه بر تمامی ابعاد و مؤلفه‌های تشکیل‌ دهنده آن‌ها تأثیر قوی و معناداری دارد.
 
جدول 4- مقایسه دانش‌آموزان مبتلا و غیر مبتلا به اختلال اعتیاد به بازی­های اینترنتی از نظر استرس ادراک‌شده و کیفیت خواب و مؤلفه‌های آن‌ها در شهر اهواز در سال 1403
متغیرها منبع تغییر مجموع مجذورات درجه آزادی میانگین مجذورات مقدار
F
مقدار
P
اندازه اثر
استرس ادراک‌شده بین گروهی 39‏/1563 1 39‏/1563 31‏/28 001‏/0 > 83/0
درماندگی ادراک شده بین گروهی 52‏/890 1 52‏/890 12‏/26 001‏/0 > 79/0
خودکارآمدی ادراک شده بین گروهی 87‏/420 1 87‏/420 98‏/14 001‏/0 > 71/0
کیفیت خواب بین گروهی 64‏/247 1 64‏/247 59‏/31 001‏/0 > 89/0
کیفیت ذهنی خواب بین گروهی 35‏/42 1 35‏/42 72‏/25 001‏/0 > 78/0
تأخیر در به خواب رفتن بین گروهی 18‏/38 1 18‏/38 45‏/23 001‏/0 > 76/0
طول مدت خواب مفید بین گروهی 47‏/25 1 47‏/25 09‏/19 001‏/0 > 68/0
کفایت خواب بین گروهی 03‏/31 1 03‏/31 57‏/21 001‏/0 > 72/0
اختلالات خواب بین گروهی 92‏/48 1 92‏/48 33‏/28 001‏/0 > 82/0
میزان داروی خواب آور مصرفی بین گروهی 67‏/12 1 67‏/12 18‏/11 002‏/0 55/0
عملکرد روزانه مصرفی بین گروهی 74‏/36 1 74‏/36 88‏/24 001‏/0 > 74/0
05/0>P اختلاف معنی‌دار
 
بحث
پژوهش حاضر با هدف مقایسه استرس ادراک ‌شده و اختلالات خواب در افراد مبتلا و غیر مبتلا به اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی در دانش‌آموزان پایه‌های چهارم، پنجم و ششم شهر اهواز انجام شد. درباره شیوع اختلال استرس ادراک‌شده یافته‌های پژوهش حاضر نشان داد بین دانش‌آموزان دچار اختلال بازی‌های اینترنتی با دانش‌آموزان غیر مبتلا در متغیر استرس ادراک‌شده تفاوت معنی‌دار وجود دارد و دانش‌آموزان دارای اختلال بازی اینترنتی، استرس ادراک ‌شده بالاتری را تجربه می‌کنند. همسو با یافته‌های مطالعه حاضر، نتایج پژوهش‌های پیشین نیز نشان داده است (29-25)، اعتیاد به بازی اینترنتی با شیوع ۷۵ درصد با استرس ادراک‌شده در دانش‌آموزان رابطه دوسویه دارد و با افزایش سن، مشکلاتی مانند ضعف در خودتنظیمی، اختلالات بین فردی و افت تحصیلی را به همراه دارد (3). از طرفی با افزایش زمان بازی، تغییرات عصبی-زیستی در مغز و انتقال دهنده‌های عصبی به‌وجود می‌آید که به مرور بر شدت استرس ادراک شده فرد می‌افزاید (36). تغییرات در مغز بیشتر شامل مراکزی است که مسئول تصمیم‌گیری و تنظیم خلق در فرد است و با افزایش خلق منفی، افسردگی و اضطراب مرتبط است (37).
هم‌چنین، تجربه مداوم استرس در نتیجه وابستگی به بازی آنلاین (29) به صورت مزمن، صدمات متعددی به سلامت فرد وارد خواهد نمود (38) و با بروز پریشانی در افراد همبسته است. این افراد برای کاهش پریشانی و استرس خود، در جستجوی پاداش حاصل از پیروزی در بازی هستند (39)، لذا به انجام بازی بیشتر ترغیب می‎‌شوند (14) و برای فرار روانی از استرس، پیروزیهای کوتاه مدت در بازی‌های اینترنتی را جستجو می‌کنند. به این ترتیب قابل پذیرش است که افراد دارای اعتیاد به بازی اینترنتی در مقایسه با افراد غیر مبتلا به این اختلال، برای رهایی از هیجانات منفی و استرس‌‌های ناشی از زندگی به دنیای بازی‌های اینترنتی پناه ببرند. در ابتدا محیط غیر واقعی بازی آنلاین سبب تسکین آلام آن‌ها خواهد شد، اما در بلند مدت فرد استرس بیشتری را ادراک خواهد کرد. همراستا با نتایج پژوهش حاضر، مرور ادبیات پژوهشی بسان می‌دارد افراد دارای اعتیاد به بازی اینترنتی بیشتر از افراد عادی برای کاهش استرس ناشی از تنش بازی اینترنتی به سوی رفتارهای پر خطر و مصرف مواد روی می‌آورند (40) و افسردگی و اختلالات خلقی بیشتری را تجربه می‌کنند (41). لذا برگزاری کارگاه‌های مدیریت استرس و هیجان (مانند ورزش، هنر یا مهارت‌های زندگی) در مدارس، می‌تواند با ارائه راهکارهای سالم، از گرایش نوجوانان به بازی‌های اینترنتی و رفتارهای پرخطر پیشگیری شود.
تداوم در بازی اینترنتی، مهارت‌های شناختی مرتبط با یادگیری را مختل کرده و با کاهش انگیزه و مشارکت تحصیلی، افت پیشرفت تحصیلی را به‌دنبال دارد (26). پیشرفت کمتر نسبت به همکلاسی‌ها، استرس و نگرانی دانش‌آموزان را درباره موفقیت در مدرسه افزایش داده، کاهش خودکارآمدی ادراک شده توسط فرد را ایجاد می‌کند (42). با ایجاد برنامه‌های نظارت بر زمان بازی و جایگزینی فعالیت‌های هدفمند مانند کلاس‌های ورزشی و یا گروه‌های همیاری تحصیلی، انگیزه تحصیلی دانش‌آموزان افزایش یافته و از افت تحصیلی و استرس ناشی از آن جلوگیری شود.
یافته دیگر پژوهش حاضر این بود که بین دانش‌آموزان دچار اختلال بازی‌های اینترنتی با دانش‌آموزان عادی در متغیر کیفیت خواب تفاوت معنی‌دار وجود داشت و دانش‌آموزان عادی دارای کیفیت خواب بالاتری نسبت به دانش‌آموزان دارای اختلال اعتیاد به بازی اینترنتی بودند. این یافته با نتایج مطالعه Mortazavi و Farhadi (19)، Cheng و همکاران (43) همسو بود. بر اساس نظریه فشار عمومی، زمانی که افراد در زندگی استرس زیادی را ادراک می‌کنند، مشکلات رفتاری و جسمی بیشتری را تجربه می‌کنند و سلامت آن‌ها به خطر می‌افتد (4). در این راستا، نتایج تحقیقات نشان داده است اعتیاد به بازی اینترنتی با مجموعه مشکلات سلامت روان و اختلالات خواب مرتبط است (43) و افزایش زمان بازی اینترنتی، مشکلات و شدت علائم اختلالات خواب را در افراد افزایش می‌دهد (19). در تبیین این یافته می‌توان بیان کرد جاذبه زیاد این بازی‌ها باعث اشتغال طولانی مدت و غیر قابل کنترل به بازی‌های اینترنتی می‌شود، افراد وقت استراحت و بخش زیادی از انرژی خود را صرف بازی می‌کنند و لذا الگوی خواب افراد آشفته می‌شود و افراد دارای اختلال اعتیاد به بازی اینترنتی نسبت به گروه عادی دارای ساعات خواب کمتر بوده (44) و از مشکلات خواب بیشتری رنج می‌برند (20). مدیریت خواب با کمک والدین و یا اپلیکیشن‌های مربوطه با قابلیت قفل خودکار بازی به آسیب کمتر در این افراد کمک می‌کند.
استرس و هیجان ناشی از بازی‌های اینترنتی رقابتی، به‌ویژه پیروزی‌های کوتاه‌مدت که نیاز روانی نوجوان را تأمین می‌کند، باعث می‌شود او ساعات زیادی را به بازی بگذراند (28، 19). این وضعیت، تحریکات عصبی مستمری ایجاد می‌کند که سیستم شنیداری، دیداری و الکتریکی بدن را فعال ساخته و بدن را در حالت جنگ و گریز قرار می‌دهد و موجب ترشح آدرنالین می‌شود به گونه‌ایکه به دلیل تحریک ذهنی ناشی از بازی قبل از خواب، تاخیر در شروع خواب افزایش می‌یابد و این فرآیند بر کیفیت، میزان و الگوی خواب نوجوان تأثیر منفی می‌گذارد (20). هم‌چنین، پاداش‌های به‌دست آمده در بازی اینترنتی با تحریک مرکز پاداش و ترشح زیاد دوپامین همراه است که سبب قطع ارتباط فرد با زندگی واقعی، مناسبت‌های اجتماعی و تحرک‎‌های فیزیکی می‌شود، هم‌چنین آن‌چه در افراد دارای اعتیاد به بازی آنلاین گزارش شده است، بیدار شدن‌های مکرر برای چک کردن بازی، پیام‌ها و پیگیری روند بازی است که در بروز مشکلات متعدد در ارتباط با عملکرد روزانه را افزایش می‌دهد، لذا این شرایط امکان ابتلاء به انواع اختلالت روانی، استرس، تغییر در خلق و اختلالات خواب را فراهم می‌کند (44). تجربه استرس و خلق منفی برای حفظ سلامت روان و کیفیت خواب، لازم است با مدیریت زمان بازی و ایجاد تعادل بین زندگی مجازی و واقعی، از تحریک بیش از حد سیستم عصبی و اختلال در الگوی خواب جلوگیری کرد.
از جمله محدودیت‌های پژوهش حاضر که می‌تواند بر تعمیم‌پذیری و دقت یافته‌ها تأثیر گذاشته باشد، طراحی مقطعی مطالعه است که امکان بررسی روند تغییرات یا روابط علّی را فراهم نمی‌کند. متغیرهای مداخله‌گری مانند وضعیت اقتصادی-اجتماعی خانواده، سبک زندگی، یا مشکلات جسمی که می‌توانند به طور مستقیم بر کیفیت خواب و استرس ادراک ‌شده تأثیر بگذارند، کنترل نشده است. هم‌چنین، تفکیک انواع بازی‌های اینترنتی (تک‌نفره یا چندنفره) در نظر گرفته نشده است که ممکن است تأثیرات متفاوتی بر متغیرهای وابسته داشته باشند. استفاده از ابزار خودگزارش‌دهی احتمال سوءگیری ناشی از پاسخ‌های غیردقیق یا جانبدارانه آزمودنی‌ها را افزایش می‌دهد که این امر می‌تواند بر همبستگی‌های گزارش‌شده بین متغیرها اثر بگذارد. علاوه بر این، محدودیت نمونه به دانش‌آموزان مقاطع چهارم، پنجم و ششم ابتدایی شهر اهواز، قابلیت تعمیم نتایج به گروه‌های سنی، مناطق جغرافیایی یا فرهنگ‌های دیگر را با تردید مواجه می‌سازد. پیشنهاد می‌شود مطالعه‌های آتی بر اساس طرح تحقیق طولی انجام گرفته و سیر تحول استرس و اختلالات خواب در دانش‌آموزان مبتلا به اختلال اعتیاد به بازی اینترنتی بررسی شده و با به‌‌‌کارگیری روش کیفی و کمی توأمان، نتایج گسترده‌تری به‌دست آید. پژوهشگران با بررسی تجربه زیسته دانش‌آموزان دارای اعتیاد به بازی اینترنتی، پیامدهای مرتبط با استرس و اختلالات خواب را در این افراد مورد مطالعه قرار دهند و هم‌چنین از جوامع گوناگون استفاده شود.
نتیجه‌گیری
نتایج مطالعه حاضر نشان داد استرس ادراک ‌شده و اختلالات خواب به صورت معنی‌داری در دانش‌آموزان دارای اعتیاد به بازی اینترنتی بیشتر از افراد غیر مبتلا بود. توصیه می‌شود غربالگری منظم جهت شناسایی زودهنگام دانش‌آموزان دارای اختلال و یا در معرض خطر اعتیاد به بازی اینترنتی انجام شده و برنامه‌های آموزشی و مشاوره لازم برای دانش‌آموزان و خانواده‌های آن­ها برگزار شود و با تمرکز بر جایگزینی برنامه‌های مناسب و بهبود روابط بین فردی، به کاهش علایم در این افراد کمک شود.
تشکر و قدردانی
پژوهشگران مطالعه حاضر بر خود لازم می‌دانند از مسئولین محترم آموزش و پرورش شهر اهواز، معلمین و تمامی دانش‌آموزانی که در انجام این تحقیق همکاری کردند، تشکر و قدردانی به‌عمل آورند.
تعارض منافع: نویسندگان این مقاله هیچ‌گونه تعارض منافعی ندارند.
حمایت مالی: این مطالعه از هیچ سازمانی حمایت مالی دریافت نکرده است.
ملاحظات اخلاقی (کد اخلاق): پژوهش حاضر با تأیید کمیته اخلاق دانشگاه پیام نور و با کد اخلاق IR.PNU.REC.1403.242 انجام شده است.
مشارکت نویسندگان
- طراحی ایده: مرضیه مشعل پورفرد
- جمع‌آوری داده‌ها: زینب باوی
- تجزیه و تحلیل داده‌ها: مرضیه مشعل پورفرد، زینب باوی
- نظارت: مرضیه مشعل پورفرد
- مدیریت پروژه: مرضیه مشعل پورفرد
- نگارش پیش‌نویس اصلی: زینب باوی
- نگارش بررسی و ویرایش: مرضیه مشعل
 

References
 
  1. Nong WA, He Z, Ye JH, Wu YF, Wu YT, Ye J N. The relationship between short video flow, addiction, serendipity, and achievement motivation among Chinese vocational school students: the post-epidemic era context. Healthcare 2023; 11: 462-78.
  2. Pape M, Reichrath B, Bottel L, Herpertz S, Kessler H, Dieris-Hirche J. Alexithymia and internet gaming disorder in the light of depression: A cross-sectional clinical study. AMST 2022; 229: 103698.
  3. Bonnaire C, Baptista D. Internet gaming disorder in male and female young adults: The role of alexithymia, depression, anxiety and gaming type. PSYCHIAT RES 2019; 272: 521-30.
  4. Sun R-Q, Sun G-F, Ye J-H. The effects of online game addiction on reduced academic achievement motivation among Chinese college students: the mediating role of learning engagement. Front. Psychol 2023; 14: 1185353.
  5. Li H, Wang S. The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents. Child Youth Serv Rev 2013; 35(9): 1468-75.
  6. Cheng Y, Jiang S, Chen J. Academic expectation stress and online gaming disorder among Chinese adolescents: The mediating role of psychological distress and the moderating role of stress mindset. Child Youth Serv Rev 2024; 158: 107492.
  7. Teng Z, Pontes HM, Nie Q, Griffiths MD, Guo C. Depression and anxiety symptoms associated with internet gaming disorder before and during the COVID-19 pandemic: a longitudinal study. J Behav Addict 2021; 10: 169-80.
  8. Nor Firdous M,  Norfirdous NAb, Muhd Fadlin MF, Bahbibi R,  Abd Wahab R,  Baharudin SNA, et al. The prevalence of internet gaming disorders and the associated psychosocial risk factors among adolescents in Malaysian secondary schools, CCPP 2023; 10(4): 177-91.
  9. Cheng C, Cheung MWL, Wang H-Y. Multinational comparison of internet gaming disorder and psychosocial problems versus well-being: meta-analysis of 20 countries. CHBJ 2018; 88: 153-67.
  10. Maroufizadeh S, Zareiyan A, Sigari N. Reliability and validity of Persian version of perceived stress scale (PSS-10) in adults with asthma. Arch Iran Med 2014; 17(5): 361-85. [Farsi]
  11. Malekmohammadi M, Tehranchi A, Sadeghipour Roudsari M, Attaran N, Dalband M, Namdari M, et al. Dental students' perceived stress during the COVID-19 outbreak in Tehran, Iran. Caspian J Dent Res 2021; 10(2): 8-19. [Farsi]
  12. Jia Y, Loo Y. Prevalence and determinants of perceived stress among undergraduate students in a Malaysian University. J TM 2018; 21(1): 1-5.
  13. Brand M, Young KS, Laier C. Integrating psychological and neurobiological considerations regarding the development and maintenance of specific Internet-use disorders: An interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model. JNBR 2016; 71: 252-66.
  14. Young KS, Brand M. Merging theoretical models and therapy approaches in the context of Internet gaming disorder: A personal perspective. Frontiers in Psychology 2017; 8: 1853.
  15. Kaess M, Parzer P, Mehl L, Weil L, Strittmatter E, Resch F, et al. Stress vulnerability in male youth with Internet gaming disorder. PNEC 2017; 77: 244-51.
  16. Kuss DJ, Griffiths MD. Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. JBA 2012; 1(1): 3-22.
  17. Eickhoff LTE, Yung K, Davis DL, Bishop F, Klam CWP, Doan AP. Excessive Video Game Use, Sleep Deprivation, and Poor Work Performance Among U.S. Marines Treated in a Military Mental Health Clinic: A Case Series. MMJ 2015; 180: e839-43.
  18. Mohsenzadeh A, Farhadi A, Tarrahi MJ, Pedram A. Prevalence of sleep disorders in khorramabad 7-12 years old elementary school children in school year 2006-2007. Yafte 2009; 11(3): 41-9. [Farsi]
  19. Mortazavi S, Farhadi H. The relationship between addictions to computer games with sleep disorder in preschool children: the moderating role of relationship with parents. JCMA 2021; 8(1): 61-79. [Farsi]
  20. Hawi NS. Habits and academic achievement. JBA 2018; 7(1): 70-81.
  21. Zheng H, Hu Y, Wang Z, Wang M, Du X, Dong G. Meta-analyses of the functional neural alterations in subjects with Internet gaming disorder: Similarities and differences across different paradigms. PN_PBP 2019; 94: 109656.
  22. Khanbabaei S, Abdollahi MH. A Review of etiological models on internet gaming disorder with emphasize on the interactive model. RRJ 2021; 10(7): 213-23. [Farsi]
  23. Zhen R, Liu RD, Hong W, Zhou X. How do Interpersonal Relationships Relieve Adolescents’ Problematic Mobile Phone Use? The Roles of Loneliness and Motivation to Use Mobile Phones. IJERPH 2019; 16(13): 2286.
  24. Tajalli F, Zarnaghash M. Effect of Family Communication Patterns on Internet Addiction. JPCP 2017; 5(3): 159-66. [Farsi]
  25. Veisani Y, Mohamadian F. The investigating of relationship between anxiety and depression in internet addiction in 13-18 years old adolescents in Ilam. TRIS 2021; 3(4): 99-118.
  26. Mihara S, Higuchi S. Crosssectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature. PCNJ 2017; 71(7): 425-44.
  27. Ustundag A, Caymaz V. Investigating the Relationship Between Digital Game Addiction and Health-related Quality of Life of Adolescents. JRH 2024; 14(4): 395-404.
  28. Khodadadifard L, Alirezaei F, Mohammadbeige A, Saleh A, Mehdipour A. Association Between Internet Addiction, Perceived Stress, Salivary Cortisol Level and Educational Declare in Dental Students. QUMSJ 2023; 17: E2026.
  29. Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: development and validation of a short psychometric scale. CHBJ 2015; 45: 137-43.
  30. Vahidi M, Zamanzadeh V, Mousavi S, Janani R, Namdari H. Validation of the Persian version of the internet gaming disorder-20 Test among the students of Tabriz University of Medical Sciences. JTHUMS 2019; 7(1): 26-15. [Farsi]
  31. Cohen S, Kamarck T, Mermelstein R. A global measure of perceived stress. JHSB 1983; 24(4): 385-96.
  32. Narimani M, Abolghasemi A. Psychological Tests. Bagh Rezvan Publications. First edition. Tabriz. Bagherezvan. Publication. 2005; 80-1. [Farsi]
  33. Agargun MY, Kara H, Anlar Ö. Validity and reliability of the Pittsburgh Sleep Quality Index in Turkish sample. Turk J Psychiat 1996; 7: 107-15.
  34. Weinstein AM. An update overview on brain imaging studies of Internet Gaming Disorder. FPJ 2017; 8: 185.
  35. Mahmoudi E, Mirzakhany N, Tabatabaee M. Effect of sensory processing disorder on quality of sleep of rehabilitation students of Shahid Beheshti University of Medical Sciences and Iran University of Medical Sciences in 2019. J R Med 2021; 9(4): 62-70.
  36. Bozovic D, Racic M, Ivkovic N. Salivary cortisol levels as a biological marker of stress reaction. Med Arch 2013; 67(5): 374-87.
  37. Louvardi M, Chrousos GP, Darviri C. The effect of stress management techniques on persons with addictive behaviors: A systematic review. MSJ 2021; 33(3): 213-8.
  38. Saquib N, Saquib J, Wahid A. Video game addiction and psychological distress among expatriate adolescents in Saudi Arabia. ABRJ 2017; 28(6): 112-7.
  39. Limone P, Ragni B, Toto GA. The epidemiology and effects of video game addiction: A systematic review and meta-analysis. Acta Psychol 2023; 241: 104047.
  40. Canale N, Marino C, Griffiths MD. The association between problematic online gaming and perceived stress: The moderating effect of psychological resilience. JBA 2019; 8(1): 174-80.
  41. Pan Y, Zhou D, Shek DTL. Participation in after-school extracurricular activities and cognitive ability among early adolescents in China: moderating effects of gender and family economic status. FPJ 2022; 10: 839473.
  42. Zaman M, Babar MS, Babar M, Sabir F, Ashraf F, Tahir MJ, et al. Prevalence of gaming addiction and its impact on sleep quality: A cross-sectional study from Pakistan. AMSJ 2022; 78: 103641.
  43. Cheng Y, Shan Jiang Sh, Chen J. Academic expectation stress and online gaming disorder among Chinese adolescents: The mediating role of psychological distress and the moderating role of stress mindset. CYSR 2024; 158: 107492.
44. Gao B, Zhu SJ, Wu JL. The relationship between cell phone addiction and learning engagement among college students: the mediating role of self-control and the moderating role of core self-evaluation. Psychol 2021; 37: 400-6.
 
[1] - (نویسنده مسئول) استادیار، دانشکده علوم تربیتی و روان شناسی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران
      تلفن: 33335107-061، پست الکترونیکی: Mashalpour.m@pnu.ac.ir
[2]- کارشناسی ارشد، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران
نوع مطالعه: پژوهشي | موضوع مقاله: روانپزشكي
دریافت: 1404/9/15 | پذیرش: 1405/3/17 | انتشار: 1405/5/6

فهرست منابع
1. Nong WA, He Z, Ye JH, Wu YF, Wu YT, Ye J N. The relationship between short video flow, addiction, serendipity, and achievement motivation among Chinese vocational school students: the post-epidemic era context. Healthcare 2023; 11: 462-78.
2. Pape M, Reichrath B, Bottel L, Herpertz S, Kessler H, Dieris-Hirche J. Alexithymia and internet gaming disorder in the light of depression: A cross-sectional clinical study. AMST 2022; 229: 103698.
3. Bonnaire C, Baptista D. Internet gaming disorder in male and female young adults: The role of alexithymia, depression, anxiety and gaming type. PSYCHIAT RES 2019; 272: 521-30.
4. Sun R-Q, Sun G-F, Ye J-H. The effects of online game addiction on reduced academic achievement motivation among Chinese college students: the mediating role of learning engagement. Front. Psychol 2023; 14: 1185353.
5. Li H, Wang S. The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents. Child Youth Serv Rev 2013; 35(9): 1468-75.
6. Cheng Y, Jiang S, Chen J. Academic expectation stress and online gaming disorder among Chinese adolescents: The mediating role of psychological distress and the moderating role of stress mindset. Child Youth Serv Rev 2024; 158: 107492.
7. Teng Z, Pontes HM, Nie Q, Griffiths MD, Guo C. Depression and anxiety symptoms associated with internet gaming disorder before and during the COVID-19 pandemic: a longitudinal study. J Behav Addict 2021; 10: 169-80.
8. Nor Firdous M, Norfirdous NAb, Muhd Fadlin MF, Bahbibi R, Abd Wahab R, Baharudin SNA, et al. The prevalence of internet gaming disorders and the associated psychosocial risk factors among adolescents in Malaysian secondary schools, CCPP 2023; 10(4): 177-91.
9. Cheng C, Cheung MWL, Wang H-Y. Multinational comparison of internet gaming disorder and psychosocial problems versus well-being: meta-analysis of 20 countries. CHBJ 2018; 88: 153-67.
10. Maroufizadeh S, Zareiyan A, Sigari N. Reliability and validity of Persian version of perceived stress scale (PSS-10) in adults with asthma. Arch Iran Med 2014; 17(5): 361-85. [Farsi]
11. Malekmohammadi M, Tehranchi A, Sadeghipour Roudsari M, Attaran N, Dalband M, Namdari M, et al. Dental students' perceived stress during the COVID-19 outbreak in Tehran, Iran. Caspian J Dent Res 2021; 10(2): 8-19. [Farsi]
12. Jia Y, Loo Y. Prevalence and determinants of perceived stress among undergraduate students in a Malaysian University. J TM 2018; 21(1): 1-5.
13. Brand M, Young KS, Laier C. Integrating psychological and neurobiological considerations regarding the development and maintenance of specific Internet-use disorders: An interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model. JNBR 2016; 71: 252-66.
14. Young KS, Brand M. Merging theoretical models and therapy approaches in the context of Internet gaming disorder: A personal perspective. Frontiers in Psychology 2017; 8: 1853.
15. Kaess M, Parzer P, Mehl L, Weil L, Strittmatter E, Resch F, et al. Stress vulnerability in male youth with Internet gaming disorder. PNEC 2017; 77: 244-51.
16. Kuss DJ, Griffiths MD. Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. JBA 2012; 1(1): 3-22.
17. Eickhoff LTE, Yung K, Davis DL, Bishop F, Klam CWP, Doan AP. Excessive Video Game Use, Sleep Deprivation, and Poor Work Performance Among U.S. Marines Treated in a Military Mental Health Clinic: A Case Series. MMJ 2015; 180: e839-43.
18. Mohsenzadeh A, Farhadi A, Tarrahi MJ, Pedram A. Prevalence of sleep disorders in khorramabad 7-12 years old elementary school children in school year 2006-2007. Yafte 2009; 11(3): 41-9. [Farsi]
19. Mortazavi S, Farhadi H. The relationship between addictions to computer games with sleep disorder in preschool children: the moderating role of relationship with parents. JCMA 2021; 8(1): 61-79. [Farsi]
20. Hawi NS. Habits and academic achievement. JBA 2018; 7(1): 70-81.
21. Zheng H, Hu Y, Wang Z, Wang M, Du X, Dong G. Meta-analyses of the functional neural alterations in subjects with Internet gaming disorder: Similarities and differences across different paradigms. PN_PBP 2019; 94: 109656.
22. Khanbabaei S, Abdollahi MH. A Review of etiological models on internet gaming disorder with emphasize on the interactive model. RRJ 2021; 10(7): 213-23. [Farsi]
23. Zhen R, Liu RD, Hong W, Zhou X. How do Interpersonal Relationships Relieve Adolescents’ Problematic Mobile Phone Use? The Roles of Loneliness and Motivation to Use Mobile Phones. IJERPH 2019; 16(13): 2286.
24. Tajalli F, Zarnaghash M. Effect of Family Communication Patterns on Internet Addiction. JPCP 2017; 5(3): 159-66. [Farsi]
25. Veisani Y, Mohamadian F. The investigating of relationship between anxiety and depression in internet addiction in 13-18 years old adolescents in Ilam. TRIS 2021; 3(4): 99-118.
26. Mihara S, Higuchi S. Cross‐sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature. PCNJ 2017; 71(7): 425-44.
27. Ustundag A, Caymaz V. Investigating the Relationship Between Digital Game Addiction and Health-related Quality of Life of Adolescents. JRH 2024; 14(4): 395-404.
28. Khodadadifard L, Alirezaei F, Mohammadbeige A, Saleh A, Mehdipour A. Association Between Internet Addiction, Perceived Stress, Salivary Cortisol Level and Educational Declare in Dental Students. QUMSJ 2023; 17: E2026.
29. Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: development and validation of a short psychometric scale. CHBJ 2015; 45: 137-43.
30. Vahidi M, Zamanzadeh V, Mousavi S, Janani R, Namdari H. Validation of the Persian version of the internet gaming disorder-20 Test among the students of Tabriz University of Medical Sciences. JTHUMS 2019; 7(1): 26-15. [Farsi]
31. Cohen S, Kamarck T, Mermelstein R. A global measure of perceived stress. JHSB 1983; 24(4): 385-96.
32. Narimani M, Abolghasemi A. Psychological Tests. Bagh Rezvan Publications. First edition. Tabriz. Bagherezvan. Publication. 2005; 80-1. [Farsi]
33. Agargun MY, Kara H, Anlar Ö. Validity and reliability of the Pittsburgh Sleep Quality Index in Turkish sample. Turk J Psychiat 1996; 7: 107-15.
34. Weinstein AM. An update overview on brain imaging studies of Internet Gaming Disorder. FPJ 2017; 8: 185.
35. Mahmoudi E, Mirzakhany N, Tabatabaee M. Effect of sensory processing disorder on quality of sleep of rehabilitation students of Shahid Beheshti University of Medical Sciences and Iran University of Medical Sciences in 2019. J R Med 2021; 9(4): 62-70.
36. Bozovic D, Racic M, Ivkovic N. Salivary cortisol levels as a biological marker of stress reaction. Med Arch 2013; 67(5): 374-87.
37. Louvardi M, Chrousos GP, Darviri C. The effect of stress management techniques on persons with addictive behaviors: A systematic review. MSJ 2021; 33(3): 213-8.
38. Saquib N, Saquib J, Wahid A. Video game addiction and psychological distress among expatriate adolescents in Saudi Arabia. ABRJ 2017; 28(6): 112-7.
39. Limone P, Ragni B, Toto GA. The epidemiology and effects of video game addiction: A systematic review and meta-analysis. Acta Psychol 2023; 241: 104047.
40. Canale N, Marino C, Griffiths MD. The association between problematic online gaming and perceived stress: The moderating effect of psychological resilience. JBA 2019; 8(1): 174-80.
41. Pan Y, Zhou D, Shek DTL. Participation in after-school extracurricular activities and cognitive ability among early adolescents in China: moderating effects of gender and family economic status. FPJ 2022; 10: 839473.
42. Zaman M, Babar MS, Babar M, Sabir F, Ashraf F, Tahir MJ, et al. Prevalence of gaming addiction and its impact on sleep quality: A cross-sectional study from Pakistan. AMSJ 2022; 78: 103641.
43. Cheng Y, Shan Jiang Sh, Chen J. Academic expectation stress and online gaming disorder among Chinese adolescents: The mediating role of psychological distress and the moderating role of stress mindset. CYSR 2024; 158: 107492.
44. Gao B, Zhu SJ, Wu JL. The relationship between cell phone addiction and learning engagement among college students: the mediating role of self-control and the moderating role of core self-evaluation. Psychol 2021; 37: 400-6.
45.  
46. Nong WA, He Z, Ye JH, Wu YF, Wu YT, Ye J N. The relationship between short video flow, addiction, serendipity, and achievement motivation among Chinese vocational school students: the post-epidemic era context. Healthcare 2023; 11: 462-78.
47. Pape M, Reichrath B, Bottel L, Herpertz S, Kessler H, Dieris-Hirche J. Alexithymia and internet gaming disorder in the light of depression: A cross-sectional clinical study. AMST 2022; 229: 103698.
48. Bonnaire C, Baptista D. Internet gaming disorder in male and female young adults: The role of alexithymia, depression, anxiety and gaming type. PSYCHIAT RES 2019; 272: 521-30.
49. Sun R-Q, Sun G-F, Ye J-H. The effects of online game addiction on reduced academic achievement motivation among Chinese college students: the mediating role of learning engagement. Front. Psychol 2023; 14: 1185353.
50. Li H, Wang S. The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents. Child Youth Serv Rev 2013; 35(9): 1468-75.
51. Cheng Y, Jiang S, Chen J. Academic expectation stress and online gaming disorder among Chinese adolescents: The mediating role of psychological distress and the moderating role of stress mindset. Child Youth Serv Rev 2024; 158: 107492.
52. Teng Z, Pontes HM, Nie Q, Griffiths MD, Guo C. Depression and anxiety symptoms associated with internet gaming disorder before and during the COVID-19 pandemic: a longitudinal study. J Behav Addict 2021; 10: 169-80.
53. Nor Firdous M, Norfirdous NAb, Muhd Fadlin MF, Bahbibi R, Abd Wahab R, Baharudin SNA, et al. The prevalence of internet gaming disorders and the associated psychosocial risk factors among adolescents in Malaysian secondary schools, CCPP 2023; 10(4): 177-91.
54. Cheng C, Cheung MWL, Wang H-Y. Multinational comparison of internet gaming disorder and psychosocial problems versus well-being: meta-analysis of 20 countries. CHBJ 2018; 88: 153-67.
55. Maroufizadeh S, Zareiyan A, Sigari N. Reliability and validity of Persian version of perceived stress scale (PSS-10) in adults with asthma. Arch Iran Med 2014; 17(5): 361-85. [Farsi]
56. Malekmohammadi M, Tehranchi A, Sadeghipour Roudsari M, Attaran N, Dalband M, Namdari M, et al. Dental students' perceived stress during the COVID-19 outbreak in Tehran, Iran. Caspian J Dent Res 2021; 10(2): 8-19. [Farsi]
57. Jia Y, Loo Y. Prevalence and determinants of perceived stress among undergraduate students in a Malaysian University. J TM 2018; 21(1): 1-5.
58. Brand M, Young KS, Laier C. Integrating psychological and neurobiological considerations regarding the development and maintenance of specific Internet-use disorders: An interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model. JNBR 2016; 71: 252-66.
59. Young KS, Brand M. Merging theoretical models and therapy approaches in the context of Internet gaming disorder: A personal perspective. Frontiers in Psychology 2017; 8: 1853.
60. Kaess M, Parzer P, Mehl L, Weil L, Strittmatter E, Resch F, et al. Stress vulnerability in male youth with Internet gaming disorder. PNEC 2017; 77: 244-51.
61. Kuss DJ, Griffiths MD. Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. JBA 2012; 1(1): 3-22.
62. Eickhoff LTE, Yung K, Davis DL, Bishop F, Klam CWP, Doan AP. Excessive Video Game Use, Sleep Deprivation, and Poor Work Performance Among U.S. Marines Treated in a Military Mental Health Clinic: A Case Series. MMJ 2015; 180: e839-43.
63. Mohsenzadeh A, Farhadi A, Tarrahi MJ, Pedram A. Prevalence of sleep disorders in khorramabad 7-12 years old elementary school children in school year 2006-2007. Yafte 2009; 11(3): 41-9. [Farsi]
64. Mortazavi S, Farhadi H. The relationship between addictions to computer games with sleep disorder in preschool children: the moderating role of relationship with parents. JCMA 2021; 8(1): 61-79. [Farsi]
65. Hawi NS. Habits and academic achievement. JBA 2018; 7(1): 70-81.
66. Zheng H, Hu Y, Wang Z, Wang M, Du X, Dong G. Meta-analyses of the functional neural alterations in subjects with Internet gaming disorder: Similarities and differences across different paradigms. PN_PBP 2019; 94: 109656.
67. Khanbabaei S, Abdollahi MH. A Review of etiological models on internet gaming disorder with emphasize on the interactive model. RRJ 2021; 10(7): 213-23. [Farsi]
68. Zhen R, Liu RD, Hong W, Zhou X. How do Interpersonal Relationships Relieve Adolescents’ Problematic Mobile Phone Use? The Roles of Loneliness and Motivation to Use Mobile Phones. IJERPH 2019; 16(13): 2286.
69. Tajalli F, Zarnaghash M. Effect of Family Communication Patterns on Internet Addiction. JPCP 2017; 5(3): 159-66. [Farsi]
70. Veisani Y, Mohamadian F. The investigating of relationship between anxiety and depression in internet addiction in 13-18 years old adolescents in Ilam. TRIS 2021; 3(4): 99-118.
71. Mihara S, Higuchi S. Cross‐sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature. PCNJ 2017; 71(7): 425-44.
72. Ustundag A, Caymaz V. Investigating the Relationship Between Digital Game Addiction and Health-related Quality of Life of Adolescents. JRH 2024; 14(4): 395-404.
73. Khodadadifard L, Alirezaei F, Mohammadbeige A, Saleh A, Mehdipour A. Association Between Internet Addiction, Perceived Stress, Salivary Cortisol Level and Educational Declare in Dental Students. QUMSJ 2023; 17: E2026.
74. Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: development and validation of a short psychometric scale. CHBJ 2015; 45: 137-43.
75. Vahidi M, Zamanzadeh V, Mousavi S, Janani R, Namdari H. Validation of the Persian version of the internet gaming disorder-20 Test among the students of Tabriz University of Medical Sciences. JTHUMS 2019; 7(1): 26-15. [Farsi]
76. Cohen S, Kamarck T, Mermelstein R. A global measure of perceived stress. JHSB 1983; 24(4): 385-96.
77. Narimani M, Abolghasemi A. Psychological Tests. Bagh Rezvan Publications. First edition. Tabriz. Bagherezvan. Publication. 2005; 80-1. [Farsi]
78. Agargun MY, Kara H, Anlar Ö. Validity and reliability of the Pittsburgh Sleep Quality Index in Turkish sample. Turk J Psychiat 1996; 7: 107-15.
79. Weinstein AM. An update overview on brain imaging studies of Internet Gaming Disorder. FPJ 2017; 8: 185.
80. Mahmoudi E, Mirzakhany N, Tabatabaee M. Effect of sensory processing disorder on quality of sleep of rehabilitation students of Shahid Beheshti University of Medical Sciences and Iran University of Medical Sciences in 2019. J R Med 2021; 9(4): 62-70.
81. Bozovic D, Racic M, Ivkovic N. Salivary cortisol levels as a biological marker of stress reaction. Med Arch 2013; 67(5): 374-87.
82. Louvardi M, Chrousos GP, Darviri C. The effect of stress management techniques on persons with addictive behaviors: A systematic review. MSJ 2021; 33(3): 213-8.
83. Saquib N, Saquib J, Wahid A. Video game addiction and psychological distress among expatriate adolescents in Saudi Arabia. ABRJ 2017; 28(6): 112-7.
84. Limone P, Ragni B, Toto GA. The epidemiology and effects of video game addiction: A systematic review and meta-analysis. Acta Psychol 2023; 241: 104047.
85. Canale N, Marino C, Griffiths MD. The association between problematic online gaming and perceived stress: The moderating effect of psychological resilience. JBA 2019; 8(1): 174-80.
86. Pan Y, Zhou D, Shek DTL. Participation in after-school extracurricular activities and cognitive ability among early adolescents in China: moderating effects of gender and family economic status. FPJ 2022; 10: 839473.
87. Zaman M, Babar MS, Babar M, Sabir F, Ashraf F, Tahir MJ, et al. Prevalence of gaming addiction and its impact on sleep quality: A cross-sectional study from Pakistan. AMSJ 2022; 78: 103641.
88. Cheng Y, Shan Jiang Sh, Chen J. Academic expectation stress and online gaming disorder among Chinese adolescents: The mediating role of psychological distress and the moderating role of stress mindset. CYSR 2024; 158: 107492.
89. Gao B, Zhu SJ, Wu JL. The relationship between cell phone addiction and learning engagement among college students: the mediating role of self-control and the moderating role of core self-evaluation. Psychol 2021; 37: 400-6.
90.  

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA

ارسال پیام به نویسنده مسئول


بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.